အခမဲ့ကုန်ပစ္စည်းစျေးကွက်တွက်ချက်မှုရယူပါ

ကျွန်ုပ်တို့၏ ကိုယ်စားလှယ်သည် သင့်ထံသို့ မကြာမီ ဆက်သွယ်ပါမည်။
အီးမေးလ်
နာမည်
ကုမ္ပဏီအမည်
မက်ဆေ့ချ်
0/1000

ဘောက်ချာမှ အသားအထိတ်အထိ ငယ်ရွယ်သော အမှတ်တရများ။ ။ အပန်းဖြေမြို့ရှိ တိုက်ခိုက်ရေး အာရုံကြောဂိမ်းများသည် အဘယ့်ကြောင့် နှစ် သုံးဆယ်ကြာ လူကြိုက်များခဲ့ကြသနည်း။

Time : 2025-11-25

၁။ ပထမဆုံးတွေ့ကြုံခဲ့ရသည့်အခိုက်အတန့် - မှောင်နေသောထောင့်တွင်ရှိသည့် 'မှော်ဘူး'
၁၉၈၀ နှင့် ၁၉၉၀ ပြည့်လွန်နှစ်များတွင် မွေးဖွားသူအများအပြားအတွက် လက်ဝှေ့အာရေးကစားဂိမ်းများနှင့် ပထမဆုံးတွေ့ကြုံခဲ့ရသည့် အခိုက်အတန့်များမှာ ယနေ့တိုင် ရှင်းလင်းစွာ မှတ်မိနေဆဲဖြစ်နိုင်ပါသည်။ ယင်းမှာ ကျောင်းပိတ်ပြီးနောက် ဝင်ရောက်ကစားလေ့ရှိသည့် "ဂိမ်းအခန်း"၊ စျေးဝယ်စင်တာ၏ ထောင့်တစ်နေရာတွင် ရှိသော စက်နှစ်လုံး၊ သို့မဟုတ် ဘုရားပွဲတော်တွင် ယာယီထားရှိသည့် ဂိမ်းဘူတာ - အလင်းရောင်တောက်ပနေသော မျက်နှာပြင်ဖြင့် ထောင့်တစ်နေရာတွင် ရပ်တည်နေသည့် "ဘူး" သည် အမြဲလိုလို လူအများ၏ အာရုံကို ဆွဲဆောင်လေ့ရှိပါသည်။
အစပိုင်းဆွဲဆောင်မှုသည် အများဆုံး ကိုယ်ခံပြတ်သားမှု၏ "ခံစားမှု" မှ ဆင်းသက်လေ့ရှိသည်။ "တစ်ကိုယ်တော်စိန်ခေါ်မှု" များအပေါ် အခြေခံသော တစ်ယောက်တည်းကစားသည့် ဂိမ်းများနှင့် မတူဘဲ၊ တိုက်ခိုက်ရေး အာကိတ်ဂိမ်းများသည် "လူနှင့်လူ ပြိုင်ဆိုင်မှု" ၏ မျိုးရိုးကို ပိုင်ဆိုင်ထားပါသည်။ ဒိုင်းတစ်ကိုယ်ပစ်ပါ၊ သင့်အကြိုက်ဆုံးဇာတ်ကောင်ကို ရွေးချယ်ပါ၊ သင့်ရန်သူမှာ မသိသူ သို့မဟုတ် တန်းတူတွင်ရှိသော သူငယ်ချင်းဖြစ်နိုင်ပါသည်။ ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်လမ်း ပြင်ဆင်မှု သို့မဟုတ် စည်းမျဉ်းများကို ရှည်လျားစွာ ရှင်းပြခြင်းများ မလိုအပ်ပါ။ ဂိမ်းကိုင်တိုင် (ဂျော်စတစ်) ဖြင့် ဇာတ်ကောင်၏ ရွေ့လျားမှုကို ထိန်းချုပ်ပြီး၊ လက်သီးနှင့် ခြေထောက် ခလုတ်များကို အသုံးပြု၍ ပေါင်းစပ်မှုများ ဖန်တီးကာ "လှိုင်းလက်သီး" နှင့် "တက်လွှားသော မုဆိုးလက်သီး" ကဲ့သို့သော သေစေနိုင်သည့် နည်းစနစ်များကို ရှာဖွေကာ ကွားလျက်ရှိသော ကိုယ်ခံပြတ်သားမှုအခြေအနေသို့ မြန်မြန်ဆန်ဆန် ဝင်ရောက်နိုင်ပါသည်။
၁၉၈၇ ခုနှစ်တွင် Street Fighter ပေါ်လာသည့်အခါ ရိုက်ခတ်မှုဂိမ်းများကို စွဲလမ်းမှုသည် လုံးဝကွဲပြားခြားနားသွားပါသည်။ ထိုအချိန်က ဂရပ်ဖစ်များသည် ပစ်စယ်ပုံစံဖြင့် ရှိနေဆဲဖြစ်ပြီး ဇာတ်ကောင်များ၏ လှုပ်ရှားမှုများသည် အနည်းငယ် မလှုပ်ရှားနိုင်သလို ဖြစ်နေပါသည်။ သို့သော် "Long" နှင့် "Ken" တို့၏ ရှုပ်ထွေးသော ပုံရိပ်များ၊ "Fuel Consumption Root" (လှိုင်းထုတ်သံ) ဟု အသံထွက်သော မှော်ဆန်သည့် အသံအကူအညီများသည် ရိုက်ခတ်မှုဂိမ်းများကို လူထောင်ပေါင်းများစွာအတွက် ပထမဆုံးအကြိမ် မှတ်သားမှုဖြစ်လာပါသည်။ နောက်ပိုင်းတွင် "King of Fighters 97" သည် ဤလှုပ်ရှားမှုကို အမြင့်ဆုံးသို့ တိုးမြှင့်ပေးခဲ့ပါသည်။ ရှစ်ဘုရားကျောင်း၏ ခရမ်းရောင်မီးများနှင့် Kusanagi Jing ၏ အနီရောင်မီးများသည် ဂိမ်းအတွင်းရှိ သင်္ကေတများသာမက ကျောင်းသားများ၏ စာအုပ်များနှင့် စာရေးကိရိယာများတွင် ပါဝင်လာပြီး မိတ်ဆွေများအကြား "ဆွေမျိုးများကို မှတ်သားခြင်း" အတွက် လျှို့ဝှက်စာသားတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲသွားပါသည် - "Eight Gods ကို ကစားနိုင်လား" ဟု စကားလုံးတစ်ခုသာ ပြောလိုက်ပါက လူနှစ်ယောက်ကို ချက်ချင်း နီးစပ်စေနိုင်ပါသည်။
၂။ စွဲလမ်းမှု - "ဂိမ်းကစားခြင်း" သာမက "လူမှုရေးဓလေ့တစ်ခု" လည်းဖြစ်ပါသည်
ဖိုက်တင်းအာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများ၏ ဆွဲဆောင်မှုသည် ဂိမ်းများအတွင်းတွင်သာမက ၎င်းတို့ဖန်တီးထားသော "အွန်လိုင်းမဟုတ်သည့် လူမှုရေးနယ်ပယ်" တွင်ပါ ပါဝင်ပါသည်။ စမတ်ဖုန်းများမရှိသေးသောခေတ်နှင့် esports တိုက်ရိုက်ထတ်လွှင့်မှုများ လူကြိုက်မများမီက အချိန်ကာလအတွင်း အာရ်ကေဒ်မြို့ရှိ ဖိုက်တင်းအာရ်ကေဒ်စက်များသည် အလုပ်ရှုပ်ဆုံးဖြစ်သော "လူမှုရေးဗဟိုချက်များ" ဖြစ်ခဲ့ပါသည်။
"ဆိုရှယ်လုပ်ခြင်း" ဟူသော အဓိပ္ပါယ်မှာ စစ်မှန်ဆုံးသော "ပြိုင်ဆိုင်မှုနှင့် လေးစားမှု" ကို ဆောင်ပါသည်။ အစိမ်းသည်းကစားသမားများ အကြိမ်ကြိမ် ရှုံးနိမ့်ပါက အတွေ့အကြုံရှိသော ကစားသမားများက မိမိ၏နေရာကို စွန့်လွှတ်ကာ "လှုပ်ရှားမှုများကို ပွတ်တိုက်ခြင်း" နည်းစနစ်ကို လက်တွဲသင်ကြားပေးလေ့ရှိပါသည်- "ဂျော်စတစ်ကို အောက်သို့ ဝိုင်း၏ တစ်ဝက်ခန့် လှည့်ပါ၊ ထို့နောက် မျက်နှာကို ထောင်ချောက်ဖြင့် ထုတ်လုပ်ပါ"၊ "ရှစ်ပါးနတ်ဘုရား၏ နေပန်းသုံးမျိုးကို ဖြည်းဖြည်းချင်း နှိပ်ပါ၊ စိတ်မပူပါနှင့်"။ သူတို့သည် အတူတူ ကစားနိုင်သော ပြိုင်ဘက်ကို တွေ့ကြုံပါက ညနေမှ ညနက်ကျော်အထိ တစ်ပွဲပြီးတစ်ပွဲ ကစားကြပြီး ကွင်းလပ်များ ကုန်သွားမှသာ နှုတ်ဆက်ကြပါသည်။ ထွက်ခွာမည့်အခါတွင် နောက်တစ်နေ့ အချိန်အတူတွင် "အောင်ပွဲကို ဆုံးဖြတ်ကြမည်" ဟု ချိန်းဆိုကြပါသည်။ ရှုပ်ထွေးသော လူမှုဆက်ဆံရေး စာသားများ မရှိပါ၊ အွန်လိုင်းပေါ်ရှိ စိတ်ကူးယဉ် ကိုယ်ရေးအထောက်အထားများ မရှိပါ၊ မျက်နှာပြင်ပေါ်ရှိ ဇာတ်ကောင်များ၏ တိုက်ခိုက်မှုများသာ ရှိပြီး မျက်နှာပြင်အပြင်ဘက်တွင် ရိုးသားသော ဆက်သွယ်မှုများ ရှိပါသည် - အောင်ပွဲကို "နည်းပညာ အောင်မြင်သူ" အဖြစ် ချီးကျူးကြပြီး ရှုံးပါက "နောက်တစ်ကြိမ် ပြန်လာပါ" ဟု သာယာစွာ နှစ်သိမ့်ကြပါသည်။ ဤရိုးရှင်းပြီး တိုက်ရိုက်ဖြစ်သော အပြန်အလှန် ဆက်သွယ်မှုများသည် လူအများအတွက် ကလေးဘဝကတည်းက တန်ဖိုးရှိသော "လူမှုရေး ဉာဏ်အလင်း" ဖြစ်လာခဲ့ပါသည်။
'ရန်ဖြစ်ခြင်း'အပြင် တိုက်ခိုက်ရေး အာကေဒီဂိမ်းများတွင် 'ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုအမှတ်တရများ' စုံလင်စွာ ပါဝင်ပါသည်။ "သုံးနိုင်ငံခေတ်" ကဲ့သို့သော အာကေဒီဂိမ်းအချို့တွင် ကစားသမားနှစ်ဦးပူးပေါင်းကစားနိုင်သည့် အဖွဲ့လိုက်မုဒ်ကို ပံ့ပိုးပေးထားပါသည် (အဆင့်ဆင့်ကျော်ဖြတ်ရသော ဂိမ်းဖြစ်သော်လည်း တိုက်ခိုက်မှုဒြပ်စင်များ ပါဝင်ပါသည်)၊ ဂိမ်းကို အောင်မြင်စွာ ပြီးမြောက်ရန် ကစားသမားနှစ်ဦး ပူးပေါင်း၍ ကျွမ်းကျင်မှုများကို ပေါင်းစပ်အသုံးပြုပြီး ဒဏ်ရာများကို မျှဝေခံစားရပါမည်။ လုံးဝယှဉ်ပြိုင်မှုသဘောသက်ရောက်သော ဂိမ်းများတွင်ပင် ပရိသတ်များက မသိစိတ်ဖြင့် 'အဖွဲ့လိုက်' ဖွဲ့ကြပါသည် - ဘယ်ဘက်ကစားသမားအတွက် အချို့ဟစ်ကြော်အားပေးကြပြီး ညာဘက်ကစားသမားအတွက် အချို့အားပေးကြပါသည်။ အံ့ဖွယ်ကောင်းသော လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုခု ဖြစ်ပေါ်လာသည့်အခါတိုင်း လူတိုင်း အတူတကွ အားပေးဟစ်ကြော်ကြပါသည်။ အုပ်စုလိုက် တုံ့ပြန်မှု၏ ပျော်ရွှင်မှုသည် အိမ်တွင် တစ်ယောက်တည်း ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် ဘယ်သောအခါမျှ အစားထိုး၍ မရနိုင်ပါ။
၃။ ဇွဲရှိခြင်း - နှစ် ၃၀ ကျော်လွန်သွားပြီဖြစ်သော်လည်း အဘယ်ကြောင့် လူအချို့သည် ယင်းအတွက် ယခုတိုင် ရပ်တည်နေကြပါသနည်း။
ဂိမ်းလောကသည် ယခုအချိန်တွင် လုံးဝပြောင်းလဲသွားပြီဖြစ်သည် - ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် ရုပ်ရှင်များနှင့် ယှဉ်ပြိုင်နိုင်လောက်အောင် မြင့်မားလာပြီဖြစ်ပြီး၊ မိုဘိုင်းဂိမ်းများကို မည်သည့်အချိန်၊ မည်သည့်နေရာတွင်မဆို ကစားနိုင်ပါသည်။ အီးစပို့(esports) ပြိုင်ပွဲများက စောင့်ကြည့်ရန် လူသန်းချီကို ဆွဲဆောင်နိုင်ပါသည်။ ယနေ့ခေတ် ဗီဒီယိုဂိမ်းအာရ်ကေ့ဒ် (video game arcade) ထဲသို့ လမ်းလျှောက်ဝင်လိုက်ပါက ယခုအချိန်တွင် တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းအာရ်ကေ့ဒ်ရှေ့တွင် ရပ်တန့်နေသော လူအများအပြားကို တွေ့နိုင်ပါသည် - အသက် ၂၀ အစောပိုင်းများရှိ လူငယ်များ၊ ကလေးများနှင့်အတူ လာရောက်ကစားနေသော အသက်လတ်ပိုင်းကစားသမားများ၊ အဖြူရောင်ဆံပင်များရှိသည့် အသက်ကြီးသူများပင် အတိတ်က ခံစားချက်ကို ပြန်လည်ရရှိရန် တစ်ခါတစ်ရံ ဒင်္ဂါးများထည့်၍ ကစားနေကြပါသည်။
အချို့က ယနေ့တိုင် မလှုပ်မယှက်ရှိစေသည်မှာ 'စိတ်ခံစားမှု' များကြောင့်ဟု ဆိုကြသည်။ ၁၉၈၀ နှင့် ၁၉၉၀ ပြည့်နှစ်များတွင် မွေးဖွားသူများအတွက် တိုက်ခိုက်ရေး အာကိတ်ဂိမ်းများသည် ငယ်ဘဝကို ပြန်လည်ရောက်ရှိစေသော "အချိန်စက်" ဖြစ်သည် - ရင်းနှီးသော ဂိမ်းဂျော်စတစ်ကို ကိုင်လိုက်ပြီး ရင်းနှီးသော အသံအကျော့များကို ကြားလိုက်သည့်အခါတိုင်း အိတ်ထဲက ငွေကို ကိုင်ပြီး ဂိမ်းခန်းထဲသို့ ခိုးဝင်ကစားခဲ့သော ခေတ်ကာလကို ချက်ချင်းပြန်ရောက်သွားနိုင်သည်။ ကလေးဘဝနှင့် သူငယ်ချင်းများနှင့် ပတ်သက်သော အမှတ်တရများသည် ခလုတ်နှိပ်သံများနှင့်အတူ တစ်ခုပြီးတစ်ခု ပေါ်လာမည်ဖြစ်သည်။ အသက်ကြီးသော ဂိမ်းသမားတစ်ဦးက ပြောခဲ့သည်မှာ- "ယခု ကျွန်ုပ်မှာ Switch နှင့် PS5 တို့ ရှိပါသည်၊ သို့သော် မြို့တွင် 'King of Fighters 97' ဂိမ်းအနည်းငယ် ကစားရန် တစ်ခါတစ်ရံ ဖုန်းခေါ်ဆိုပါသေးသည်။ အလွန်ပျော်စရာကောင်းလို့မဟုတ်ပါ၊ သို့သော် ကစားတိုင်းတိုင်း ကျွန်ုပ်၏ သူငယ်ချင်းများနှင့် ဂျော်စတစ်များအတွက် တိုက်ခိုက်ခဲ့သော ကလေးဘဝကာလများကို ပြန်သတိရမိပါသည်။"
သို့ရာတွင် စိတ်ခံစားမှုများအပြင် စစ်ဆင်ရေး အာကေးဒ်၏ 'အစားထိုး၍မရနိုင်သည့် ဂုဏ်သတ္တိ' သည် ၎င်း၏ ရေရှည်တည်ရှိမှုအတွက် သော့ချက်ဖြစ်ပါသည်။ ရှုပ်ထွေးသော လုပ်ဆောင်မှုများနှင့် ရေရှည်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများ လိုအပ်သည့် ယနေ့ခေတ်ဂိမ်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက စစ်ဆင်ရေး အာကေးဒ်ဂိမ်းများတွင် "အနိမ့်ဆုံးဝင်ရောက်မှု၊ အမြင့်ဆုံးတုံ့ပြန်မှု" ဟူသော အားသာချက်များ ရှိပါသည်။ ရှုပ်ထွေးသောစနစ်များကို မလေ့လာရဘဲ၊ ပစ္စည်းကိရိယာများ မြှင့်တင်ရန် အချိန်မကုန်ရဘဲ၊ ဒင်္ဂါးများဖြင့် ကစားနိုင်ပြီး ဂိမ်းတစ်ပွဲသည် မိနစ်အနည်းငယ်သာ ကြာမြင့်ကာ အနိုင်ရသူ သို့မဟုတ် အရှုံးရသူကို ရှင်းလင်းစွာ သတ်မှတ်နိုင်ပါသည်။ ဤသည်မှာ "ချက်ချင်းကျေနပ်မှု" ဟုခေါ်ဆိုသော ခံစားချက်ဖြစ်ပြီး ခေတ်မီလူများ၏ အမြန်နှုန်းမြင့် ဘဝနေထိုင်မှုလိုအပ်ချက်များကို အပြည့်အဝဖြည့်ဆည်းပေးပါသည်။ ထို့အတူ ၎င်း၏ "အွန်လိုင်းမဟုတ်သော တိုက်ခိုက်မှု ဂုဏ်သတ္တိ" သည် အွန်လိုင်းဂိမ်းများဖြင့် အစားထိုး၍မရပါ။ အွန်လိုင်းတိုက်ပွဲများတွင် မျက်နှာပြင်များက ကစားသမားများကို ခွဲခြားထားပြီး ပြိုင်ဘက်၏ စိတ်ခံစားမှုများကို မခံစားရပါ။ သို့ရာတွင် အာကေးဒ်ရှေ့တွင် ပြိုင်ဘက်၏ စိတ်လှုပ်ရှားမှုကြောင့် တုန်ရီနေသော လက်များကို မြင်နိုင်ပြီး စိတ်လှုပ်ရှားမှုဖြင့် အော်ဟစ်နေသည်ကို ကြားနိုင်ပါသည်။ ဤသည်မှာ "အမှန်တကယ် ဓာတ်ပြုမှု ခံစားမှု" ဖြစ်ပြီး ဤခံစားမှုကို စိတ်ကူးယဉ် ကွန်ရက်များက မပေးနိုင်ပါ။
၄။ အမွေအနှစ် - "ဂိမ်းခန်း" မှ "ယဉ်ကျေးမှုသင်္ကေတ" အထိ၊ ပြိုင်ပွဲဝင် အာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများ၏ အသက်သစ်
ယနေ့ခေတ် ပြိုင်ပွဲဝင် အာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများသည် အခုတော့ "ဖျော်ဖြေရေးကိရိယာ" တစ်ခုတည်းသာ မဟုတ်ဘဲ ထူးခြားသော "ယဉ်ကျေးမှုသင်္ကေတ" တစ်ခု ဖြစ်လာပါပြီ။ မြို့များရှိ နော်စတယ်ဂျစ်ဆန် သမိုင်းကြောင်းပြပွဲများတွင် လူများအနေဖြင့် အခမဲ့ အတွေ့အကြုံရယူနိုင်ရန် ရည်ရွယ်၍ ကလားစစ် ပြိုင်ပွဲဝင် အာရ်ကေဒ်စက်များကို အမြဲပြသလေ့ရှိပါသည်။ အချို့သော စားသောက်ဆိုင်များနှင့် ကော်ဖီဆိုင်များတွင်ပါ နော်စတယ်ဂျစ်ဆန် စားသောက်သူများကို ဆွဲဆောင်ရန် အာရ်ကေဒ်စက်များကို အလှဆင်ပစ္စည်းအဖြစ် အသုံးပြုကြပါသည်။ ရုပ်ရှင်များနှင့် တီဗီဇာတ်လမ်းတိုများတွင်ပါ ပြိုင်ပွဲဝင် အာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများသည် "လူငယ်ဘဝ ခေါင်းစဉ်" များအတွက် စံပြဇာတ်ကွက်တစ်ခု ဖြစ်လာပါပြီ - "The Year in a Hurry" တွင် Chen Xun နှင့် Qiao Ran တို့သည် ဂိမ်းခန်းတွင် အာရ်ကေဒ်ဂိမ်းများကို ကစားနေသည့် ဇာတ်ကွက်သည် မျိုးဆက်တစ်ခု၏ စုပေါင်းအမှတ်ရဖွယ်အဖြစ် ပြောင်းလဲသွားခဲ့ပါသည်။
ပို၍အံ့အားသင့်စရာကတော့ လူငယ်များသည် ဤ 'ရီထရိုခေတ်' ကို တဖြည်းဖြည်းလက်ခံလာနေကြခြင်းဖြစ်သည်။ ၂၀၀၀ နောက်ပိုင်းများအများအပြားသည် စိတ်ဝင်စားမှုဖြင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းဆိုင်များတွင် တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းများကို စမ်းသပ်ကြည့်ကြသည်။ တက္ကသိုလ်အချို့ရှိ ဂိမ်းကလပ်များသည်လည်း ရိုးရာဂိမ်းများကို ပုံစံသစ်ဖြင့် ပြန်လည်ရှင်သန်စေရန် တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းပြိုင်ပွဲများကို ကျင်းပကြသည်။ ၂၀၀၀ နောက်ပိုင်းကစားသမားတစ်ဦးက ပြောသည်မှာ- "King of Fighters" ကို ပထမဆုံးကစားဖူးခဲ့သည်မှာ ကျွန်တော့်အဖေက ကျွန်တော့်ကို ခေါ်သွားခဲ့လို့ဖြစ်ပါတယ်။ ယခုအခါ ကျွန်တော်သည် ကျောင်းသားမိတ်ဆွေများနှင့်အတူ ဂိမ်းဆိုင်သို့ သွားရောက်ပြိုင်ဆိုင်ပါသည်။ ကျွန်တော့်ကစားကွက်များသည် ကျွန်တော့်အဖေလောက် ကောင်းမွန်ခြင်းမရှိသော်လည်း အွန်လိုင်းတွင် လူများကို အပြုအမူဆိုးဖြင့် ပိတ်ပင်ခြင်းထက် ဤမျက်နှာချင်းဆိုင် ကစားခြင်းပုံစံသည် ပို၍စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းပါသည်"
၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များတွင် ပထမအကြိမ်ပေါ်ပေါက်ခဲ့ခြင်း၊ ၁၉၉၀ ပြည့်လွန်နှစ်များတွင် တစ်နိုင်ငံလုံးရှိ လူကြိုက်များမှုရရှိခဲ့ခြင်း နှင့် ယနေ့ခေတ်တွင် နောက်ဆုံးပေါ် ပြန်လည်ပေါ်ပေါက်လာမှုအထိ တိုက်ခိုက်ရေး အာကေးဒ်ဂိမ်းများသည် နှစ် ၃၀ ကျော် အပြောင်းအလဲများကို ဖြတ်သန်းခဲ့ပါသည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းလုပ်ငန်း၏ "အဓိကလမ်းကြောင်း" အဖြစ် မဟုတ်တော့သော်လည်း လူထောင်ပေါင်းများစွာ၏ နှလုံးသားများတွင် အမှန်တကယ် "အထူးသဖွယ်ရှိသော အရာ" အဖြစ် အမြဲရှိနေမည်ဖြစ်သည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ၎င်းသည် ဂိမ်းကစားခဲ့သည့် ကာလတစ်ခုကိုသာမက မျိုးဆက်သုံးမျိုး၏ လူငယ်ဘဝ၊ မိတ်ဆွေများနှင့် စိတ်အားထက်သန်မှုတို့ကို ပို့ဆောင်ပေးထားသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကစားရန် ဂိမ်းကွန်ထရိုက် (joystick) ကို နှိပ်နှင့်နိုင်သေးပြီး ခလုတ်များကို နှိပ်နှင့်နိုင်သေးသမျှ ဤအမှတ်တရများသည် ဘယ်သောအခါမျှ မပျောက်ပျောက်ဖြစ်မည်မဟုတ်ပါ။

ယခင် :မရှိ

နောက် : စတုရန်းလမ်းကြောင်းပေါ်က ပျော်ရွှင်ဖွယ်ပွဲတော်။ ။ ထိုးတိုးကားများ၊ အဘယ့်ကြောင့် ကာလကိုကျော်လွန်သည့် ရိုးရာ အပန်းဖြေဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်လာနိုင်ကြသနည်း။

အခမဲ့ကုန်ပစ္စည်းစျေးကွက်တွက်ချက်မှုရယူပါ

ကျွန်ုပ်တို့၏ ကိုယ်စားလှယ်သည် သင့်ထံသို့ မကြာမီ ဆက်သွယ်ပါမည်။
အီးမေးလ်
နာမည်
ကုမ္ပဏီအမည်
မက်ဆေ့ချ်
0/1000