Ký ức tuổi trẻ từ boxing đến thịt: Tại sao các trò chơi điện tử đối kháng trong thành phố game lại phổ biến suốt ba mươi năm?
1、 Cuộc gặp gỡ đầu tiên: Chiếc "hộp thần kỳ" trong góc khuất
Với nhiều người sinh ra vào những năm 1980 và 1990, cảnh tượng lần đầu tiên họ tiếp xúc với các trò chơi điện tử đối kháng có lẽ vẫn còn rõ ràng như ngày hôm qua. Đó có thể là "quán game" lén lút ghé vào sau giờ học, hai chiếc máy inconspicuous ở góc trung tâm thương mại, hoặc gian hàng trò chơi tạm thời được dựng lên ở hội chợ đình – chiếc "hộp" đứng ở góc với màn hình sáng rực, luôn dễ dàng thu hút ánh nhìn.
Sự thu hút ban đầu thường bắt nguồn từ cảm giác đối đầu trực quan nhất. Khác với các trò chơi đơn dựa vào "thử thách cá nhân", trò chơi điện tử đối kháng sinh ra đã mang gen "cạnh tranh giữa người với người": tung đồng xu, chọn nhân vật yêu thích, và đối thủ có thể là một người lạ hoặc một người bạn cùng lớp. Không cần chuẩn bị cốt truyện phức tạp hay giải thích dài dòng về luật chơi. Chỉ cần điều khiển chuyển động của nhân vật bằng cần điều khiển, sử dụng các phím tay và chân để tạo ra các tổ hợp đòn, sau đó thực hiện những kỹ thuật chí mạng như "Liên Hoàn Quyền" và "Thăng Long Quyền" để nhanh chóng bước vào trạng thái đối đầu căng thẳng.
Năm 1987, sự xuất hiện của Street Fighter đã hoàn toàn thổi bùng cơn sốt các trò chơi điện tử đối kháng. Thời điểm đó, đồ họa vẫn còn ở dạng pixel thô sơ, và chuyển động nhân vật hơi cứng nhắc. Tuy nhiên, hình ảnh kinh điển của "Long" và "Ken", cùng hiệu ứng âm thanh kỳ diệu của chiêu "Fuel Consumption Root" (phát âm đòn sóng), đã trở thành ấn tượng đầu tiên về thể loại game đối kháng đối với vô số người. Sau này, "King of Fighters 97" đã đưa trào lưu này lên đến đỉnh cao. Ngọn lửa tím của Bát Thần Miếu và ngọn lửa đỏ của Kusanagi Jing không chỉ trở thành những yếu tố biểu tượng trong game, mà còn in trên sách vở, dụng cụ học sinh, thậm chí trở thành mật mã để "nhận diện anh em" giữa bạn bè – chỉ cần một câu nói: "Chơi được Bát Thần không?", là có thể kết nối ngay hai người xa lạ.
2、 Nghiện: không chỉ đơn thuần là "chơi game", mà còn là một "nghi lễ xã giao"
Sức hút của các trò chơi điện tử đối kháng nằm không chỉ ở bản thân các trò chơi, mà còn ở "khu vực xã hội ngoại tuyến" mà chúng tạo nên. Trong thời đại chưa có điện thoại thông minh và trước khi phát trực tiếp thể thao điện tử trở nên phổ biến, những máy chơi điện tử đối kháng trong thành phố trò chơi là những "trung tâm xã hội" nhộn nhịp nhất.
'Giao lưu' ở đây mang màu sắc 'cạnh tranh và tôn trọng' thuần khiết nhất. Nếu những người chơi mới thường xuyên thất bại, luôn có những tay chơi giàu kinh nghiệm chủ động nhường chỗ và tận tình chỉ dạy kỹ thuật "thao tác mượt": "Lắc cần điều khiển xuống một nửa vòng tròn, sau đó nhấn đấm để tung ra Đòn Rồng Bay"; "Tám Chiêu Hoa Hướng Dương thì nên nhấn từ từ, đừng vội vàng". Nếu gặp phải đối thủ ngang tài ngang sức, hai bên có thể thi đấu liên tiếp ván này đến ván khác, từ buổi tối cho đến khuya muộn, đến khi hết xu mới chịu chia tay. Trước khi rời đi, họ còn hẹn trước giờ vào ngày hôm sau để "phân định thắng thua". Ở đây không có kịch bản xã hội phức tạp, không có danh tính ảo trên mạng, chỉ có sự đối đầu giữa các nhân vật trên màn hình và giao tiếp chân thành ngoài đời thực — thắng thì được khen là "cao thủ", thua thì được an ủi bằng câu "lần sau cố lên". Mối tương tác đơn giản và trực tiếp như vậy đã trở thành một thứ "khai sáng xã hội" quý giá đối với nhiều người trong tuổi thơ của họ.
Ngoài 'đối đầu', các trò chơi điện tử đối kháng còn chứa đựng nhiều 'ký ức hợp tác'. Một số trò chơi điện tử hỗ trợ chế độ đội hai người chơi, ví dụ như trong "Three Kingdoms Chronicles" (mặc dù là trò chơi vượt ải nhưng có chứa yếu tố chiến đấu), khi hai người chơi cần phối hợp để tung chiêu và chia sẻ sát thương nhằm hoàn thành trò chơi một cách thành công; Ngay cả trong những trò chơi thuần tính cạnh tranh, khán giả xem cũng vô thức 'liên kết thành đội' — một số cổ vũ cho người chơi bên trái, một số hò reo cho người chơi bên phải, và mỗi khi có pha xử lý xuất sắc, tất cả cùng reo hò. Niềm vui của sự đồng cảm tập thể này là điều mà việc chơi game một mình ở nhà không bao giờ có thể thay thế được.
3、 Tinh thần kiên trì: Ba mươi năm đã trôi qua, tại sao vẫn còn những người đứng yên chờ đợi nó?
Ngành công nghiệp trò chơi đã bị đảo lộn hoàn toàn: đồ họa trò chơi trên máy console có thể so sánh được với phim ảnh, các trò chơi di động có thể được chơi mọi lúc, mọi nơi, và các giải đấu thể thao điện tử thu hút hàng triệu người theo dõi. Bước vào một khu trò chơi điện tử ngày nay, vẫn có nhiều người dừng lại trước các máy chơi game đối kháng - có những người trẻ ở độ tuổi đôi mươi, những người chơi trung niên đi cùng con cái, và thậm chí cả những người lớn tuổi tóc bạc trắng thỉnh thoảng bỏ xu vào để sống lại cảm giác của quá khứ.
Một số người cho rằng chính 'cảm xúc' đã giữ cho nó vững chắc cho đến nay. Đối với những người sinh ra vào những năm 1980 và 1990, các trò chơi điện tử đối kháng là "cỗ máy thời gian" của tuổi trẻ – chỉ cần cầm chiếc cần điều khiển quen thuộc và nghe những hiệu ứng âm thanh thân thuộc, bạn có thể lập tức quay trở về thời điểm bỏ tiền tiêu vặt vào túi, lén lút vào phòng chơi game. Tất cả ký ức tuổi thơ và tình bạn sẽ lần lượt hiện về theo từng phím bấm. Như một người chơi trung niên từng nói: "Bây giờ tôi đã có Switch và PS5 ở nhà, nhưng thỉnh thoảng tôi vẫn gọi điện rủ bạn chơi vài ván 'King of Fighters 97' ngoài tiệm. Không phải vì trò đó quá thú vị, mà là bởi mỗi lần chơi, tôi lại nhớ về những ngày còn nhỏ, tranh giành cần điều khiển với bạn bè."
Nhưng bên cạnh cảm xúc, yếu tố 'không thể thay thế' của chính các máy chơi game đối kháng là chìa khóa cho sự tồn tại lâu dài của chúng. So với các trò chơi ngày nay đòi hỏi thao tác phức tạp và đầu tư lâu dài, các trò chơi trên máy chơi game đối kháng có ưu điểm là "ngưỡng thấp, phản hồi cao": không cần học các hệ thống phức tạp, không cần dành thời gian nâng cấp thiết bị, có thể chơi bằng xu, mỗi ván chỉ kéo dài vài phút và có người thắng kẻ thua rõ ràng. Sự "thỏa mãn tức thì" này hoàn toàn phù hợp với nhu cầu lối sống nhịp độ nhanh của con người hiện đại. Đồng thời, đặc tính "đối đầu trực tiếp" của nó không thể bị thay thế bởi các trò chơi trực tuyến — trong các trận chiến online, người chơi bị ngăn cách bởi màn hình và không thể cảm nhận được cảm xúc của đối phương; Còn trước máy chơi game, bạn có thể nhìn thấy đôi tay run rẩy của đối thủ khi họ lo lắng, và nghe thấy tiếng hò reo khi họ phấn khích. Cảm giác tương tác "thực tế" này là thứ mà mạng ảo không thể mang lại.
4、 Thừa kế: Từ "Hội trường trò chơi" đến "Biểu tượng văn hóa", cuộc sống mới của các máy chơi game đối kháng
Ngày nay, các trò chơi điện tử đối kháng không còn chỉ đơn thuần là "công cụ giải trí", mà đã trở thành một "biểu tượng văn hóa" độc đáo. Trong nhiều triển lãm chủ đề hoài niệm tại các thành phố, vài chiếc máy chơi game đối kháng kinh điển luôn được trưng bày để du khách trải nghiệm miễn phí; Một số nhà hàng và quán cà phê cũng sử dụng máy chơi game làm đồ trang trí nhằm thu hút những khách hàng mang tâm trạng hoài niệm; Thậm chí trong một số phim điện ảnh và phim truyền hình, các trò chơi điện tử đối kháng đã trở thành yếu tố tiêu chuẩn cho chủ đề "tuổi trẻ" — trong bộ phim "Năm vội vã", cảnh Trần Tuân và Kiều Nhiên chơi game tại hội trường trò chơi đã trở thành ký ức tập thể của một thế hệ.
Điều còn ngạc nhiên hơn nữa là thế hệ trẻ đang dần chấp nhận xu hướng 'hồi sinh cổ điển' này. Nhiều bạn sinh sau năm 2000 sẽ thử chơi các trò chơi đấu trường trong các khu giải trí điện tử vì tò mò; một số câu lạc bộ game tại các trường đại học cũng tổ chức các cuộc thi đấu đấu trường để mang những tựa game kinh điển trở lại dưới hình thức mới. Như một game thủ sinh sau năm 2000 đã nói: "Lần đầu tiên tôi chơi 'King of Fighters' là vì bố tôi đưa tôi đến đó. Giờ đây, tôi đi chơi khu giải trí cùng các bạn cùng lớp để thi đấu. Dù kỹ năng của tôi không bằng bố tôi, nhưng tôi nghĩ phong cách chơi đối mặt trực tiếp này thú vị hơn nhiều so với việc chơi online và bị chặn tên
Từ thời kỳ đầu xuất hiện vào những năm 1980, đến sự phổ biến trên toàn quốc vào những năm 1990, và giờ đây là làn sóng hoài niệm cùng sự hồi sinh, các trò chơi điện tử đối kháng đã trải qua ba mươi năm thăng trầm. Dù có thể không còn là "dòng chính" của ngành công nghiệp trò chơi nữa, nhưng nó sẽ luôn là một "hiện thân đặc biệt" trong lòng vô số người. Bởi vì nó không chỉ mang theo một giai đoạn thời gian của trò chơi, mà còn là ký ức về tuổi trẻ, tình bạn và đam mê của nhiều thế hệ — miễn là cần điều khiển vẫn có thể đẩy được và các nút bấm vẫn còn hoạt động, ký ức này sẽ chẳng bao giờ phai mờ.