Жаштык эстеликтер: бокстан этиге чейин. Аркад шаарындагы согуш аркад оюндары неге отуз жылдан бери популярдуу?
1. Биринчи жолу кездешүү: Каранчык бурчактагы 'сый кутусу'
1980-жана 1990-жылдардын тулкулору үчүн, аркаддагы согушчу оюндар менен биринчи жолу кездашкан учур күнөгө чейин тийиштүү эстелик болуп сакталып калган. Бул мектептен кийин тырмышып кирип кетилген «ойун залы» болушу мүмкүн, дүкөндүн бурчагындагы эки көзгө түшпөй турган машиналар же майрам учурунда убактылуу коюлган оюн павильону – жаркыраган экраны менен бурчакта турган «куту», ар дайым көздү тартып турган.
Башталгыч тартылуу көбүнчө эң интуитивдүү «жарышып турган сезимден» келип чыгат. «Жалгыз оюнчу үчүн чыдамдуулукка тийиш болгон» бир гана оюнчуга карата, дареги жарыш оюндары «адамдан адамга салыштыруу» генетикасы менен пайда болгон: монетаны лаңкылат, жакшы көргөн каарманыңды тандап алыңыз, антагы оюндош - бир класс же жолдош болушу мүмкүн. Татаал сюжеттик даярдыктар же узун эрежелерди түшүндүрүү зарыл эмес. Жөнөкөй жойстик аркылуу каармандын кыймылын башкарып, кол жана жап түймөсүн колдонуп комбинацияларды түзүп, андан кийин «Толкун Кулак» жана «Көтөрүлүп Чыккан Дракон Кулак» сыяктуу өлтүрүүчү техниканы түшүнүп алсаңыз, жарышып туруу ыкмасына тез арада кирип кете аласыз.
1987-жылы «Street Fighter» пайда болгондон бери дарбазалуу оюндарга болгон сүйүү чың арчып кетти. Ошол заматта графиктердин түрү жөнөкөй пикселдүү болуп, каармандардын кыймылы бир аздап катуу болчу. Бирок «Лонг» менен «Кен» классикалык образдары жана «Толуккасэ Гэн» (толкун кулак) деген магиялык үн эффектиси көптөгөн адамдар үчүн дарбазалуу оюндардын биринчи көз карашы болуп калды. Кийинки «King of Fighters 97» бул тенденцияны чоңгойтту. Сегиз Таанычтын күрөң жалыны жана Кузнагидин Жинге таандык кызыл жалыны оюндун белгилүү элементтери гана эмес, студенттердин окуу китептери менен жазуу принадлеждиктерине чейин басылып, досуңузду таануу үчүн колдонулган «жакындарды билүү» кодуна айланган - бир гана сөз: «Сегиз Таанычты ойной аласыңбы?», бул эки тааныш эмес адамды дароо жакындатып жиберет.
2、 Көңүл буруу: жөнөкөй «ойноо» эмес, бирок «коомдук ритуал» да
Жаңыртма оюндардын чармы жөнөкөй оюн эмес, балким алар түзгөн «офлайн коомдук аянт» болуп саналат. Акылдуу телефондор пайда боло элек жана киберспорттун түз живой трансляциясы таркатылбаган мезгилде, аркад шаарындагы жаңыртма оюн машиналары эң кыйынча «коомдук борборлор» болгон.
Бул жердеги 'коомдоштуруу' эң таза 'конкуренция жана сыйлоо' маанисин берет. Жаңычы оюнчулар көп учурда ийгиликсиз болушса, тажрыйбалуу оюнчулар аракет менен өздөрүнүн орундарынан баш тартып, сизге "желдеткич" техникасын колдонуп үйрөтөт: "Жумбакты төмөнкү жарым чийме боюнча силкиңыз, андан кийин Чыгыш Дракон Кумпулун чыгаруу үчүн кумпулду басыңыз", "Сегиз каармандин Күн нурунун үч стилебин жабык басыңыз, тезденбейсиңер"; Эгер тең дубалга таандык каршы тарапка кездешсеңиз, алар биринен кийин бири оюндун бир нече бөлүмүн ойношот, кечтен түнкүсүн чейин монеталары биткенге чейин ойношот, коштошуудан мурда алар «эртең ушул убакта жеңүүчүнү аныктайлы» деп келишим кылат. Татаал коомдук сценарийлер жок, онлайндо виртуалдуу өзгөчөлүктөр жок, экрандагы персонаждардын жаңжалы гана бар, экрандан тышкары чынайы сүйлөшүү - жеңгенде “техникалык дарын” деп мадакталасыңар, утулганда “кийинки жолу кайрадан кел” деп ынтыктырасыңар. Бул жөнөкөй жана туурасын билдирүү көптөгөн адамдар үчүн балалык чактарында баалуу "коомдук ачылуу" болуп калды.
'Каршылыкка' кошумча, аркадалык оюндар көптөгөн 'билим берүүчү эстеликтерди' камтыйт. Бээринде аркадалык оюндар эки оюнчу команда режимин колдостой, мисалы "Үч батыштын хроникасында" (ал деңгээлди тазалоо оюну болуп саналса да, анын ичинде согуштуу элементтер бар), мында эки оюнчу ийгилик менен оюнду бүтүрүү үчүн биригип иштөө, дареги үчүн жарактарды пайдалануу жана зыянды бөлүшүү керек; Таза конкуренттик оюндарда да, көз карандысыз көзөмөлсүз «команда» курат — кээ бирлери сол жактагы оюнчу үчүн кол соят, кээ бирлери оң жактагы оюнчу үчүн чакырып, асыл операция чыккан сайын бардыгы бирге кол соят. Биргелешкен резонанстын кубанычы үйдө жалгыз оюн ойноодо эч качан алмаштырылбайт.
3、 Мамычалуулук: Учут жыл өттү, неге адамдар азыр да аны үчүн туруп жатышат?
Оюн индустриясы эле бүтүндөй өзгөрүп кетти: консоль оюндарынын графикасы фильмдөргө окшош, мобильдик оюндарды каалаган учурда, каалаган жерде ойноого болот, ал эми киберспорттук мелиште миллиондогон киши түрмөк болуп көрөт. Бүгүнкү видео оюн аркадасына киргенде, дагы да көптөгөн адамдар уруш аркадасынын алдында токтоп калат - жигиттер, балдары менен орто жаштагы оюнчулар жана ак чачтуу чоңдойлор да тилек-тилектен монеталар салып, өткөндөгү сезимге кайрылып турушат.
Кээ бир адамдар аны шейин эле тургузуп келген «сезимдүүлүк» деп айтышат. 1980-жана 1990-жылдардын туулгандары үчүн, аркадалык оюндар - жаштыктын «убакыт машинасы» болуп саналат. Таныш джойстикти кармап, тааныш даабалдуу үн эффекттерди уккан сыйн, сиз ушунчалык чоң сумкадагы акчаңды кармап, оюн залына тырмап кирип жүргөн мезгилге бирден кайта алгансыз. Балалык жана достуктуң баардык эстериңиз клавишаны басуу менен биртумтум чыгып турат. Орто жаштагы оюнчу бир жолу: «Азыр үйүмдө Switch жана PS5 бар, бирок мен дагы да айрым жолу шаарда 'King of Fighters 97' оюнун ойноо үчүн чалып туром. Бул анчалык кызыктуу болгон учун эмес, ар бир жолу ойногондо менин джойстиктер үчүн досум менен балдарыбызда күрөшкөн күндөрүмду эстегим келет» деп айткан.
Бирок, бул күйгүлөштүн өзүнө гана эмес, аркадалык дарегинин 'ордуна коюлбай турган' болушу анын узакка созулган мүмкүнчүлүгүнүн негизи. Бүгүнкү күндөгү оюндорго караганда, бул оюндарга татаал операциялар жана узак мөөнөттүк инвестиция керек болот, ал эми аркадалык дареги оюндарында "төмөн порог, жогорку натыйжа" деген артыкчылыктары бар: татаал системаларды үйрөнүү керек эмес, жабдууларды жаңыртууга убакыт кетирүү керек эмес, монеталар менен ойноого болот жана бир оюн бир нече мүнөткө гана созулат, айкалышы же жеңилиши ачык болот. Бул "дереектүү канааттандыруу" заманбап адамдардын тез темптик турмушунун талаптарын так өзүнчө камсыз кылат. Бир вақытта, анын "оффлайн каршылык атрибуту" онлайн оюндар менен алмаштырылбайт — онлайн согуштар экран аркылуу бөлүнгөн, каршы турган адамдын кичинекей сезимдерин сезип алган эмес; аркаданын алдында, каршы турган адамдын нервдөөн кезде титиреген колдорун көрө аласың, кубанган кезде чындаганын унуп аласың. Бул "чындыкты сезүүнүн ыкмасы" виртуалдык тармактар тарабынан бериле албайт.
4. Мурас калдыруу: «Оюн залы»нан «Маданий символдорго» чейинки согуш аркадаларынын жаңы өмүрү
Бүгүнкү күндөгү согуш аркада оюндары эми жөнөкөй «богъдоо каражаттары» гана эмес, бирок уникалдуу «маданий символ»га айланып калды. Шаардагы көптөгөн ностальгиялык темалык көргөзмөлөрдө посеттидердин ачык түрдө тийиштениши үчүн классикалык согуш аркада машиналарынын бир нече өрнөгү көрсөтүлөт; Бээринде оюн-зоокторду кооздоо элементи катары колдонуп, ностальгиялык клиенттерди тартуу үчүн ресторан жана кафе ишканалары да колдонот; Кыйла тасма жана сериалдарда да согуш аркада оюндары «жаштык темасынын» милдеттүү атрибутуна айланып калды — «Тез Аккан Жылдарда» Чэнь Сюнь менен Цяо Жан оюн залында аркада оюн ойноонун сцена бир буулактын жыйнактык эстелиги болуп калды.
Даа таң каларлыгы - жаш үлпүлөр бул 'ретро тенденцияны' постепенно кабыл алып жатышат. Көптөгөн 2000-жылдардан кийин туулгандар кызыкчылык менен видео оюн ойноп жатканда даректерде согушуу оюндарды сынап карашат; университеттердеги оюн клубдары да классикалык оюндарды жаңы формада жандандыруу үчүн дарек оюнунун жарыштарын өткөрөт. 2000-жылдардан кийин туулган оюнчу айткандай: "Мен 'Боксерлер королу' оюнун биринчи жолу атам мен үчүн алып барганда ойногом. Эми менин деңгээлим атамдыкындай жакшы эмес болсо да, онлайндо кара тизмектегидей эмес, бетте-бет оюндоо стили мага кызыктуураак келет"
1980-жылдарында пайда болуп, 1990-жылдары бүтүндөй өлкө боюнча танымалдыкка ээ болгон, ал эми бүгүнкү күндө ностальгия жана жаңыдан тугануу дәверин переживаниесин өткөрүп жаткан дарбаза оюндары өзүнүн өнүгүшүнүн жолунда ынтымактуу жана ынтымаксыз отуз жылдык мезгилден өттү. Бул азыр оюн индустриясынын «бааш агымы» болбосо да, көптөгөн адамдардын жүрөгүндө асылда «эмин-мамил экстистенция» болуп калат. Себеби ал бир мезгилдин гана оюн убагын эмес, бирок бир нече буындардын жаштык, достук жана ичкерки ынтымак эстери менен байланыштуу - стикти жылдырууга жана түймөлөргө басууга мүмкүнчүлүк бар болсо, бул эстер эч качан сөнбөйт.