Хайртнаас мах болох өсвөрийн санамжаар: Аркад хотын тэмцээний аркад тоглоомууд гурван арван жилийн турш яагаад алдартай байсан юм бэ?
1. Анхны уулзалт: Гэрлийн бараан өнцөгт байсан 'Сорилдог хайрцаг'
1980, 1990-ээд оны үед төрсөн ихэнх хүмүүсийн аркадын тэмцээнт тоглоомтой анх удаа танилцах нь өчигдөр шиг тодорхой санагдаж магадгүй. Энэ бол сургуулийн дараа нуран орох "тоглоомын танхим", дэлгүүрийн өнцөгт байрласан хоёр танигдашгүй машинууд эсвэл наадмын тоглоомын түр зогсоол байж болно - гэрэлтэй дэлгэцтэй өнцөгт зогсож буй "хайрцаг" үргэлж илүү харагддаг байв.
Эхний таталцал нь ихэвчлэн хамгийн интуитив "зөрчилдөөний мэдрэмж"-ээс үүдэлтэй байдаг. "Ганцаарчилсан сорилтод" тулгуурладаг нэг тоглогчийн тоглоомуудтай харьцуулахад, тэмцээний аркадын тоглоомууд нь анхнаасаа л "хүн хүнтэйгээ өрсөлдөх" ген бүхий байсан: зоос шид, тааламжтай дүрээ сонго, эсрэг тал бол таны ангийнхаа танихгүй хүн эсвэл найз байж болно. Наад зах нь нарийн төвөгтэй түүхийн бэлтгэл эсвэл урт хугацааны дүрмийн тайлбар шаардлагагүй. Зөвхөн жойстик ашиглан дүрээ удирдах, гар чимэг, хөлний товчлууруудыг ашиглан хослол үүсгэх, мөн "Долгионы бөмбөг", "Хөөрөх лууны бөмбөг" зэрэг нас баруун техникт ойлгох замаар шууд л хурдан хугацаанд лангуу зөрчилдөөнд орох боломжтой.
1987 онд Street Fighter гарснаар тэмцэлтэн аркадын тоглоомуудад дурлал бүрэн түгээв. Тухайн үед график нь хэвийн байдлаараа пикселт загварыг хадгалж байсан бөгөөд дүрсүүдийн хөдөлгөөн нь бага зэрэг хөшингө байсан. Гэсэн хэдий ч "Long" ба "Ken"-ийн классик дүр, мөн "Fuel Consumption Root" (долгионы чихэрлэг цохилтын дуу) гэсэн соргууль болсон дууны эффект нь тэмцэлтэн тоглоомын талаар олон хүмүүсийн анхны санамж болсон юм. Дараа нь гарч ирсэн "King of Fighters 97" энэ хандлагыг оргил цэгт нь хүргэсэн бөгөөд Найман Лусангийн ягаан алдрыг Зангилаачийн улаан алдар нь тоглоомын онцлог шинж чанар болон хувирч, сурагчдын сурах бичиг, бичиг хэрэгслүүдэд хүртэл хэвлэгдэж, найз нар хоорондоо "хамаатнуудаа таних" нууц код болтол болсон - зөвхөн "Чи Найман Лусангийг тоглож чадах уу?" гэсэн нэг өгүүлбэрээр л хоёр танихгүй хүнийг мөчид нь ойртуулж чаддаг байв.
2. Хамаарал: зөвхөн "тоглоом тоглох" л биш харин "нийгмийн зан үйл" ч бас болсон
Тэмцээнтэй аркадын тоглоомуудын чимэг зөвхөн тоглоомууд өөрсдөд байгаагүй, мөн тэдгээр нь бий болгосон "офлайн нийгмийн талбайд" байдаг. Гар утас түгээн дэлгэрэхээс өмнө, киберспортын шууд трансляци популяр болохоос өмнөх үед аркад хот дахь тэмцээнтэй аркадын машинууд хамгийн их ачаалалтай "нийгмийн төвүүд" байсан.
Эндхийн 'нийгмийн харилцаа' нь хамгийн цэвэр 'өрсөлдөөн болон хүндэтгэлийг' агуулж байдаг. Хэрэв шинэчлэгч тоглогчид байнга алдах юм бол, туршлагатай тоглогчид үргэлж байраа өгч, чамд "хөдөлгөөнөө сэргээх" аргыг гар авч заах болно: "Жойстикээ доош талаар хагас тойруулж, дараа нь тохойгоороо Дэлхийн Луужингийн шуугаа гаргаарай", "Найман бурхны нарны ургийн гурван загварыг удаан дарах ёстой, яарахгүй байгаарай"; Хэрэв тэд ижил чадвартай эсрэг талтай тулгарвал хоёр тоглогч оройноос шөнийн манан хүртэл нэг тоглоомыг нэгэн дараа нь тоглож, зоос нь дуусаж дуусахад л сайн байна гэж хэлээд явдаг. Явахаасаа өмнө тэд "маргааш ижил цагт ялалтаа тодорхойльё" гэж гэрээ шахдаг. Энд ямар нэгэн нарийн нийгмийн найрал, виртуаль онлайн байдлын тухай биш, зөвхөн дэлгэц дээрх баатруудын тэмцэл, дэлгэцээс гадуурх искрэйв харилцаа л байдаг - хожвол "техникийн гений" гэж магтагдах, харин хожно гэвэл "дараагийн удаад дахин оролдо" гэж суллах болно. Ийм энгийн шууд харилцаа нь ихэнх хүмүүсийн хүүхэд бусдын насанд боловсролын үеийн ховор хомс "нийгмийн сургалт" болсон.
«Тулалдаан»-аас гадна, тэмцээнтэй аркадын тоглоомууд нь олон «хамтын санамжийг» агуулдаг. Зарим аркадын тоглоомууд хоёр тоглогчийн багийн горимыг дэмждэг бөгөөд жишээлбэл «Гурван хаант улсын домог» (түвшний тоглоом ч гэсэн ч, тулалдааны элементийг агуулдаг) дотор хоёр тоглогчид чадваруудыг ашиглах, гэмтлийг хуваалцах зэрэгт хамтран ажиллах шаардлагатай бөгөөд ингэснээр тоглоомыг амжилттай дуусгадаг; Зөвхөн өрсөлдөөнт тоглоомуудад ч гэсэн үзэгчид ухаан санаагүйгээр «баг болон нэгддэг» — зарим нь зүүн талын тоглогчийг дэмждэг, зарим нь баруун талын тоглогчийг дуудлага гаргадаг, харин сайн үйлдэл бүрийн үед бүгд хамтдаа баярлаж дуу гаргадаг. Хувийнхаа гэрт ганцаараа тоглож байгаа үед хэзээ ч орлох боломжгүй зүйл бол хамтын баяр юм.
3. Тэвчээр: Гучин жилийн турш яагаад одоог хүртэл хүмүүс үүний төлөө зогсож байна вэ?
Тоглоомын салбар одоо л бүрэн хувирчихсан: консолийн тоглоомын график дүрс кино шиг болсон, гар утасны тоглоомуудыг аливаа цагт, газарт тоглож болох болсон, киберспортын тэмцээнүүд сая сая хүнийг үзэгч болгож байна. Өнөөгийн видео тоглоомын талбайд орж ирвэл мөн л их хүмүүс тэмцээний тоглоомын өмнө зогсож байгаа нь харагдана - хэдэн зуун настай залуучууд, хүүхэдтэй дунд насныхан, заримдаа цагаан үсэтэй ахимаг хүмүүс ч мөн өнгөрсөн цагийнх нь мэдрэмжийг дахин перлэхийн тулд зоос хийж байна.
Зарим хүмүүс одоог хүртэл тогтвортой байсныг нь 'сэтгэл ханамж'-д ойлгоно гэж хэлдэг. 1980, 1990-ээд оны үеийн хүмүүст бөхийн тоглоом нь залуучуудын «цагийн машин» юм — та танил тоглоомын дохиуртой болон танил дуу авиа сонсохоор л шууд хөрөнгөө цүлхэндээ хадгалан тоглоомын танхимд алигаад орох насныхан байсан үедээ буцаж очих боломжтой. Товчлуурыг дарах тутамдаа хүүхэд байх үеийн санамж мөн найз нартайгаа холбогдох бүх санамжууд нэг нэгээрээ сэргэж ирнэ. Дунд зэргийн настай тоглогч нэгэн удаа: «Одоо гэрт минь Switch, PS5 байна. Гэсэн хэдий ч би одоо ч гэсэн заримдаа хотод 'King of Fighters 97' тоглоомыг хэдэн тоглоом тоглохыг дууддаг. Энэ нь маш их сэтгэл ханамжтай учраас биш, харин би тоглох бүртээ найзуудтайгаа дохиурт тоглохыг хэн хамгийн сайн гэж тэмцэж байсан үеийг санадаг учраас л юм» гэж хэлсэн.
Гэхдээ сэтгэл ханамжийн талаас бусад, тулааны аркейд тоглоомын өөрт нь орлошгүй байдал нь түүний урт хугацааны орших чухал шалгуур юм. Их үйлдвэрлэл шаарддаг, урт хугацааны хөрөнгө оруулалт шаарддаг өнөөгийн тоглоомуудтай харьцуулахад, тулааны аркейд тоглоомуудад «бага шаардлага, өндөр сурталчилгаатай» давуу тал байдаг: нарийн төвөгтэй системийг судлах шаардлагагүй, тоног төхөөрөмжийг сайжруулахад цаг зарцуулах шаардлагагүй, зоосоор тоглож болох бөгөөд нэг тоглоом нь зөвхөн хэдхэн минут үргэлжилж, ялсан хожсон нь тодорхой байдаг. Энэ «шинээр хангамжийг хүртэх» нь орчин үеийн хүмүүсийн хурдан цаг хугацааны амьдралын хэрэгцээг бүрэн хангана. Мөн ижил цагт түүний «офлайн тулааны шинж чанар» нь онлайн тоглоомуудаар солих боломжгүй юм — онлайн тэмцээнүүд дэлгэцээр тусгаарлагдаж, эсрэг талын сэтгэл ханамжийг мэдрэх боломжгүй; аркейдын өмнө та хямралд орсон үед эсрэг талын хэвлийрч буй гараа харж, баяр хандлан хашхирч буй дууг нь сонсох болно. Энэ «бодит харилцааны мэдрэмж» нь виртуаль сүлжээ өгч чадахгүй зүйл юм.
4. Удамшил: «Тоглоомын танхим»-аас «соёлын тэмдэгт» хүртэлх тэмцээнт тоглоомын талбайн шинэ амьдрал
Өнөөдрийн тэмцээнт тоглоомын машинууд зөвхөн «зугаа цэнгэлийн хэрэгсэл» л биш, харин онцгой «соёлын тэмдэг болон» хувирчээ. Хотын олон тооны санамсаргүй сэдвийн үзэсгэлэнд классик тэмцээнт тоглоомын машинуудыг үзэгчдэд үнэгүй турших боломжоор нээлттэй байрлуулдаг; зарим ресторан, кофе шөлөн газрууд тоглоомын машинаар дотор талыгхаа чимэглэж, санамсарыг нөмөрсөн үйлчлүүлэгчидийг татдаг; зарим кино, цахилгаан соргуульд ч гэсэн тэмцээнт тоглоомын машинууд «өсвөр насны сэдэв»-ийн стандарт онцлог болсон байна. «Хурдан өнгөрсөн жилүүд» кинонд Чэнь Сюнь, Цяо Яны тоглоомын танхимд тоглож буй сценыг нэг үеийн цуглуулсан санамжаар хадгалжээ.
Илүү гайхамшигтай нь залуус энэхүү 'ретро' дэлхийг хүлээн зөвшөөрч байна. Олон 2000-аад оны үеийнхэн сонирхлоор видео тоглоомын талбайд тэмцэх аркад тоглоом тоглож үздэг; Их сургуулийн зарим тоглоомын клубууд мөн аркад тэмцээнүүдийг зохион байгуулж, классик тоглоомуудыг шинэ хэлбэрээр амилуулж байна. 2000-аад оны үеийн тоглогчийн нэг нь: "Би 'Файтинг Кинг' тоглоомыг анх тоглосон нь аав маань надтай аваад очиж өгсөн л юм. Одоо би найзуудтайгаа талбайд өрсөлдөж байна. Мэдээж аавынхаа тоглолтоос чадвар муу ч боловч миний бодлоор онлайны хар жагсаалттай харьцуулахад энэ нь нүүр нүүртээ тоглох арга илүү сонирхолтой"
1980-аад онд анх үүсэж, 1990-ээд онд улс дахин дэлгэрч, одоо бол түүхэн санамжаар буцаж ирснээрээ тэмцэлт аркад тоглоом нь гурван арван жилийн өөрчлөлтийг туулсан. Энэ нь тоглоомын салбарын «үндсэн урсгал» байхгүй ч, тасралтгүй оршин байх «онцгой оршлого» юм. Учир нь энэ зүйл нь зөвхөн нэгэн үеийн тоглоомын цаг хугацааг л үлдээсэн биш, харин хэд хэдэн үеийн үеийн залуучуудын настай байх, найрсаг, хайрт сэтгэлийн санамжаар дүүрэн - хэрэв зөвхөн жойстик түлхэж болох ба товчлуурыг дарах боломжтой болвол энэхүү санамж үргэлж арилахгүй.