Boxeotik haragira heldutako gaztetasun memoriatik: Zergatik izan dira borroka-arkadak joko arrakastatsua hirian hogeita hamar urtez?
1. Lehenengo topoaldia: Izkinako ilunpeko 'kaxa magikoa'
1980ko eta 1990eko hamarkadetan jaio zenentzat askorentzat, lehen aldiz borroka arkadako jokoekin topo egitearen gertaera oraindik argi dagoela dirudienez. Eskolatik irten ondoren sartzen ziren "joko aretoa", salgaiaren izkinan dauden bi makina nabarmengabeak edo tenpluaren azokan aldi baterako montatutako joko etxola izan daiteke - isatsa izkinan duen pantaila distiratsua duen "kaxa" beti eroso ikusten da.
Hasierako erakarpena askotan intuiziozko "konfrontazio-sentimenduan" du jatorria. Partida bakarreko jokoek ez bezala, "desafio solodunetan" oinarritzen direnak, borroka arkadako jokoak "pertsona-batek-pertsona-besteari konpetitzeko" genearekin jaio ziren: jaurti txanpon bat, aukeratu zure pertsonaia gogokoen, eta aurkaria klase bereko lagun edo ezezagun bat izan daiteke. Ez da beharrezkoa trama konplexurik sortzea ezta arau-luzepenik azaltzea ere. Nahikoa da pertsonaiaren mugimendua joistik bidez kontrolatzea, eskua eta oinaren tekla erabiliz konbinazioak egitea eta ondoren "Uhin Eskuina" edo "Igoera Dragon Eskua" bezalako teknika hilgarriak aurkitzea tentsio-egoera batera azkar sartzeko.
1987an Street Fighterren agerpenak borroka-jokoen jarduera arcadeekiko amodioa eragin zuen. Une horretan, grafikak oraindik pixel-estilo lauso batez osatuta zeuden eta pertsonaien mugimenduak pixkat zurrak ziren. Hala ere, "Long" eta "Ken" pertsonaia klasikoek eta "Fuel Consumption Root" (uhin-punpoaren ahoskera) efektu soinu magikoak joko honetako lehenengo inpresio bihurtu ziren pertsonei milaka. Geroago iritsi zen "King of Fighters 97", joera hau bere gailurrean ezarriz. Zortzi Jainkoen Tenpluaren su beltza eta Kusanagi Jing-en su gorria ez ziren bakarrik jokoan ikur bihurtu, baita ikasleen testu-liburu eta material eskolarrak ere inprimatu ziren, eta lagunen artean "errelazioak antzemateko" kode sekretu bihurtu ziren — esaldi bakar batekin, "Zortzi Jainkoak jokatu dezakezu?", bi ezezagun ere harremanetan jartzeko aukera ematen zuen.
2、 Amaitasuna: ez da soilik "jokoak jokatzea", baizik eta "ritual sozial" bat
Borlalketa arkadako jokoekin duen erakargarritasuna ez da soilik jokoetan datza, baizituen eraikitzen duten "gizarte-areto ofline"ean ere. Smartphoneak agertu baino lehen eta esport eguneroko transmisioak ezagunak izan baino lehen, arkadako hiriko borlalketa makina arkadikoak ziren "zentro sozial" gehien erabilitakoak.
'Hemen sozializatzeak' garbien du 'lehiaketa eta errespetua'. Hasiberrien arrakastarik ez badute, beti egongo dira jokalari esperientziadunak beren posizioa uzteko eta teknika "mugimenduak marrusteko" esku-hark handik irakasteko: "Bagoiaren ardatza beherantz zirkulu erdia bira eta ondoren estuka egin izkina sortzeko" "Zortzi jainkosen Egunlari Hiru Estiloak geldi-geldi sakatu behar dira, ez zorionduzu"; Berdin-berdinekin topo egiten badute, biak joko bat jokatu ahal dituzte bestearen atzetik, gauerditik gauerdira arte, txanponak bukatu arte agur emango duten arte. Joango aurretik, hitzordua egingo dute "bihar bere orduan irabazlea erabakitzeko". Ez dago konplikaturik sozializazio eskriprik, ez identitate online hutsik, soilik pantailako pertsonaien aurkakotasuna eta pantailaz kanpoko komunikazio zehatza — irabazleak "genio teknikoa" bezala lorialdia jasoko du, galduak "beste aldirarte" bezala lotsaria; Harreman sinple eta zuzen hau askorentzat haurtzaroan balio handiko "sozializazio ilustrazioa" bihurtu da.
'Aurrez aurre egiteaz' gain, borroka arkadako jokoek 'kolaborazio-oroitzaile' asko ere badituzte. Joko arkadako batzuek bi jokalarireko talde-modua onartzen dute, "Hiru Erresuma Kronikak" bezala (maila garbaketako jokoa den arren, borroka-elementuak ditu), non bi jokalarik elkarlanean lan egin behar duten trebetasunak erabiltzeko eta kalterik partekatzeko jokoa behar bezala osatzeko; Lehiaketa soilik duen jokoetan ere, ikuskariak kontzientziatik kanpo 'elkartzen' dira – batzuk ezkerreko jokalariaren alde animatzen dira, beste batzuk eskuinekoaren alde, eta eragiketa bikaina bakoitzean, guztiak batera jubilatzen dira. Elkarrekin erresonatzearen poza inoiz ezin da ordezkatu etxean bakarrik jokatuz.
3、Zortziaz: Hogeita hamar urte igaro dira, oraindik ere zergatik dago jendea geldi-geldi hura ikusteko?
Joko-industria alborrikatu egin da dagoeneko: kontsolako joko grafikoak filmekin alderagarriak dira, mugikorreko jokoak edonon eta edonork jokatu ditzake, eta esport lehiaketek milioika pertsona erakartzen dituzte ikustera. Gaur egungo bideo-jokoaren arkadara sartzean, oraindik asko daude borroka-arkadan gelditzen diren pertsonak — hogeita hamarreko gazteak, seme-alabak dituzten erdipurdiko jokalariak eta zuri-begirekin dauden zaharrak ere badira batzuk, txanponak sartuz eta igarotako garaiko sentimendua berreskuratzen saiatuz.
Batzuek esaten dute "emozioek" izan dituela orain arte zorrotz mantentzea. 1980ko eta 1990eko jaiotakoentzat, borroka bideo-jokoak gaztaroaren "denbora-makina" dira — nahikoa da joystick ohikoa heldu eta efektu soi ohikoa entzun, eta berehala itzul daiteke poltsiko dirua eramateko eta joko-gelara urratxaka sartzearen aroan. Haurtzaroko eta laguntasuneko oroitzapen guztiak tekla-botoien arabera azalduko dira batzuetan. Erdi-adineko jokalari batek esan bezala, "Orain Switch eta PS5 bat ditut etxean, baina oraindik deitzen dut hirian 'King of Fighters 97' partidak jokatzeko. Ez da hain gustuko izanagatik, baizik eta bakoitzean jokatzen dudanean nire adiskideekin joystickak aldi egiten nituen garaia gogoratzen dudalako."
Baina emozioz gain, borroka arkadaren 'ordezkagarritasun' berezia da bere existentzia luze-terminoko gako. Gaurko joko konplexuak eta inbertsio luze-terminokoak behar dituztenekiko alderatuta, borroka arkadako jokuek 'ate baxua, erantzun handia' izatearen abantailak dituzte: ez da beharrezkoa sistema konplexurik ikastea, ez denbora eman taktika hobetzeko, txanponak erabiliz joka daiteke, eta partida bat minutu gutxitan amaitzen da, irabazle edo galduza argiarekin. 'Asebetetze instantaneoa' honek modu perfektuan betetzen ditu gizaki modernoen bizimodu azkarra behar dituena. Era berean, bere 'aurka-hartze of-line atributua' ezin da ordezkatu online jokoekin — onlineko borrokak pantailen artean bananduta daude, eta aurkariaren emozioak ezin dira sentitu; Arkadaren aurrean, berriz, ikus daitezke aurkariaren eskumak nola dardarak egiten duten tentsioan, eta entzuten daude zirikatzen dituztenean. 'Elkarrekintza errealaren sentimendu' hau ezin da sarea birtualak hornitu.
4、 Ondorengoa: «Joko Areto»tik «Kultura Ikurren» arte, Borroka Arkadak Jokoek Bizitza Berria
Gaur egungo borroka arkadak jokoak ez dira soilik "denbora-pasa tresna", baizik eta «kultura ikur» bakarra bihurtu dira. Hiri askotako nostalgiarik gabeko erakusketetan, arkada klasiko batzuk beti erakusten dira bisitariak doan esperientzia baterako; Jatetxe batzuk eta kafetegiak arkada makinak erabiltzen dituzte jabe nostalgiako bezeroak erakartzeko; Eta zenbait film eta telesailatan ere, borroka arkadak jokoak «gaztaroaren gaietarako» ezaugarri estandarrak bihurtu dira — «Abiapidean» filmean, Chen Xun eta Qiao Ran jokalekuaretoan arkadak jokatzen ari diren ikuskizuna belaunaldi baten oroimen kolektiboa bihurtu da.
Gehiago harrigarria da gazteek 'erretro joera' hau onartzen ari direla astiro-astiro. 2000. urtearen osteko askok zurguneetako bideo-jokoetan arnasa hartze jokoak probatu nahi dituzte jakin-minagatik; baita unibertsitateetako zenbait joko-elkarteek ere arnasa hartze jokoetarako lehiaketak antolatzen dituzte, klasikoak forma berrietan bizirik mantentzeko. 2000. urtearen osteko jokalari batek esan bezala, "Lehen aldiz 'Lar Lasterketaren Erregea' jokatzen hasi nintzenean, aitak eraman nau zurguneetara. Orain nire ikaskideekin batera joaten naiz konpetitziora. Nire aitaren trebetasuna baino ez dudala izan, pentsatzen dut aurpegi-z-aurpegi jokatzeko modu honek online itxialdiak baino interesgarriagoa dela"
1980ko hamarkadaren hasieran agertu zenean, herrialde osoan izan zuen arrakasta handia 1990eko hamarkadan, eta orain nostalgiaren eta berriztagoko garaian, borroka-arkeo-jokoek hogeita hamar urteetako igotze-jaitsierak jasan dituzte. Badirudi ez dela joko-industriaren "korronte nagusia" izaten jarraituko, baina beti izango da "existitza berezia" pertsona askoren bihotzetan. Joko-garai jakin bat ezartzeko soilik ez baita erabiltzen, baita hainbat belaunaldiren gaztaroari, laguntzari eta pasioari buruzko oroitzapenak ere bai — joistikoa sakatzeko eta botoiak sakatzeko gai izaten jarraitzen dugun bitartean, oroitzapen hau ez da inoiz desagertuko.