বাক্সিং থেকে মাংসের মতো যুদ্ধ: আর্কেড শহরে লড়াইয়ের আর্কেড গেমগুলি ত্রিশ বছর ধরে কেন জনপ্রিয় রয়েছে?
১। প্রথম দেখা: অন্ধকার কোণের 'জাদুর বাক্স'
১৯৮০ এবং ১৯৯০-এর দশকে জন্মানো অনেকের জন্য, লড়াইয়ের আর্কেড গেমগুলির সাথে প্রথম দেখার দৃশ্যটি এখনও গতকালের মতো স্পষ্ট। এটি হতে পারে বিদ্যালয়ের পরে চুরি করে ঢোকা "গেম হল", মলের কোণে দুটি অদৃশ্য মেশিন, অথবা মেলায় সাময়িকভাবে সাজানো গেম স্টল - উজ্জ্বল স্ক্রিনযুক্ত কোণে দাঁড়ানো ওই "বাক্স"টি সবসময় সহজেই দৃষ্টি আকর্ষণ করে।
প্রাথমিক আকর্ষণটি প্রায়শই সবচেয়ে সহজবোধ্য "দ্বন্দ্বের অনুভূতি" থেকে উৎসারিত হয়। যেখানে একক খেলাগুলি "একাকী চ্যালেঞ্জ"-এর উপর নির্ভর করে, সেখানে লড়াইমূলক আর্কেড গেমগুলি "মানুষের বিরুদ্ধে মানুষ" প্রতিযোগিতার জিন নিয়ে জন্মগ্রহণ করেছে: একটি কয়েন ছুড়ে ফেলুন, আপনার প্রিয় চরিত্রটি বাছাই করুন, এবং প্রতিপক্ষ হতে পারেন একজন অপরিচিত বা আপনার একই শ্রেণীর বন্ধু। জটিল প্লট প্রস্তুতি বা দীর্ঘ নিয়ম ব্যাখ্যার কোনও প্রয়োজন নেই। কেবল জয়স্টিকের মাধ্যমে চরিত্রের গতিবিধি নিয়ন্ত্রণ করুন, মারাত্মক কৌশলগুলি তৈরি করতে হাত ও পায়ের বোতামগুলি ব্যবহার করুন, এবং তারপর "ওয়েভ ফিস্ট", "রাইজিং ড্রাগন ফিস্ট"-এর মতো মারাত্মক কৌশলগুলি খুঁজে বার করে দ্রুত একটি তীব্র দ্বন্দ্বের অবস্থায় প্রবেশ করুন।
1987 এর স্ট্রিট ফাইটারের আবির্ভাব ফাইটিং আর্কেড গেমের জন্য উন্মাদনাকে সম্পূর্ণরূপে প্রজ্বলিত করে। সেই সময়ে, গ্রাফিক্স এখনও একটি অস্পষ্ট পিক্সেল শৈলীতে ছিল, এবং চরিত্রগুলির চলন কিছুটা অনমনীয় ছিল। তবে "লং" এবং "কেন"-এর ধ্রুবক চিত্র এবং "ফুয়েল কনজাম্পশন রুট" (ওয়েভ পাঞ্চের উচ্চারণ) -এর মায়াবী শব্দ প্রভাব অসংখ্য মানুষের কাছে ফাইটিং গেমের প্রথম ধারণা হয়ে ওঠে। পরবর্তী সময়ে "কিং অফ ফাইটার্স 97" এই প্রবণতাকে চূড়ান্ত শীর্ষে নিয়ে যায়। এইট গডস টেম্পলের বেগুনি শিখা এবং কুসানাগি জিং-এর লাল শিখা শুধুমাত্র গেমের মধ্যেই আইকনিক উপাদান হয়ে ওঠে না, বিদ্যালয়ের ছাত্রছাত্রীদের বই ও লেখার সরঞ্জামেও তা ছাপা হয়, এমনকি বন্ধুদের মধ্যে "আত্মীয় চেনার" গোপন কোডে পরিণত হয় - শুধুমাত্র একটি বাক্য, "তুমি কি এইট গডস খেলতে পারো?", দু'জন অপরিচিতকে তৎক্ষণাৎ ঘনিষ্ঠ করে তুলতে পারে।
2। আসক্তি: শুধু "গেম খেলা" নয়, বরং একটি "সামাজিক অনুষ্ঠান"
লড়াইয়ের আর্কেড গেমগুলির আকর্ষণ শুধুমাত্র গেমগুলির মধ্যেই সীমাবদ্ধ নয়, এটি তাদের দ্বারা গঠিত "অফলাইন সামাজিক অঙ্গন"-এও নিহিত। স্মার্টফোনের আগে এবং ইস্পোর্টস লাইভ স্ট্রিমিং জনপ্রিয় হওয়ার আগের যুগে, আর্কেড শহরের লড়াইয়ের আর্কেড মেশিনগুলি ছিল সবচেয়ে ব্যস্ত "সামাজিক কেন্দ্র"।
এখানে 'সামাজিকতা' বলতে বোঝায় পরিষ্কার 'প্রতিযোগিতা এবং শ্রদ্ধা'। যদি নবিশ খেলোয়াড়রা প্রায়শই ব্যর্থ হয়, সবসময় অভিজ্ঞ খেলোয়াড়রা থাকবেন যারা স্বেচ্ছায় তাদের জায়গা ছেড়ে দেবেন এবং আপনাকে হাতে-হাতে "মুভ ঘষা"-এর কৌশল শেখাবেন: "জয়স্টিকটি নিচের দিকে অর্ধ বৃত্তাকারে নাড়ুন এবং তারপর মুষ্টি চাপ দিয়ে উত্থিত ড্রাগন মুষ্টি তৈরি করুন", "আট দেবতার সূর্যফুলের তিন ধরন ধীরে ধীরে চাপ দিয়ে খেলতে হবে, তাড়াহুড়ো করবেন না"; যদি তারা সমান দক্ষতার প্রতিপক্ষের সম্মুখীন হয়, তবে দুজনে একের পর এক খেলতে পারে, সন্ধ্যা থেকে রাত কাবার পর্যন্ত, কয়েন ফুরিয়ে যাওয়া পর্যন্ত, বিদায় নেওয়ার আগে তারা "আগামীকাল একই সময়ে বিজয়ী নির্ধারণ করব" বলে অ্যাপয়েন্টমেন্ট নেবে। কোনো জটিল সামাজিক স্ক্রিপ্ট নেই, কোনো ভার্চুয়াল অনলাইন পরিচয় নেই, শুধুমাত্র পর্দার উপর চরিত্রের মুখোমুখি হওয়া এবং পর্দার বাইরে আন্তরিক যোগাযোগ—জিতলে তাকে "কৌশলগত প্রতিভা" বলে প্রশংসা করা হবে, হারলে বলা হবে "আবার আসবেন" বলে সান্ত্বনা দেওয়া হবে। এই সরল এবং সরাসরি মিথস্ক্রিয়া অনেকের শৈশবে একটি মূল্যবান "সামাজিক জ্ঞানের সূচনা" হয়ে উঠেছে।
‘মুখোমুখি’ ছাড়াও, লড়াইয়ের আর্কেড গেমগুলিতে অনেক 'সহযোগিতামূলক স্মৃতি' রয়েছে। কিছু আর্কেড গেম দুই খেলোয়াড়ের দলের মোড সমর্থন করে, যেমন "থ্রি কিংডমস ক্রনিকলস"-এ (যদিও এটি একটি লেভেল ক্লিয়ারিং গেম, এতে লড়াইয়ের উপাদান রয়েছে), যেখানে দুই খেলোয়াড়কে দক্ষতা প্রদর্শন করতে এবং ক্ষতি ভাগ করতে হয় যাতে গেমটি সফলভাবে সম্পন্ন করা যায়; এমনকি সম্পূর্ণ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতেও, দর্শকদের জনতা অজ্ঞাতসারে 'দল গঠন' করে—কেউ কেউ বাম দিকের খেলোয়াড়ের পক্ষে উচ্ছ্বাস দেখায়, কেউ কেউ ডান দিকের খেলোয়াড়ের পক্ষে চিৎকার করে, এবং যখনই কোনো দুর্দান্ত মুহূর্ত আসে, সবাই একসঙ্গে উচ্ছ্বাস দেখায়। এই সামষ্টিক অনুরণনের আনন্দ এমন কিছু যা ঘরে একা একা গেম খেললে কখনোই প্রতিস্থাপিত হতে পারে না।
3. অধ্যবসায়: ত্রিশ বছর কেটে গেল, তবু কেন এখনও মানুষ এর জন্য দাঁড়িয়ে আছে?
গেমিং শিল্প ইতিমধ্যে উল্টে ফেলা হয়েছে: কনসোল গেম গ্রাফিক্স সিনেমার সাথে তুলনাযোগ্য, মোবাইল গেম যে কোন সময়, যে কোন জায়গায় খেলতে পারে, এবং ই-স্পোর্টস প্রতিযোগিতা লক্ষ লক্ষ মানুষকে আকর্ষণ করে। আজকের ভিডিও গেম আর্ক্যাডে হাঁটতে হাঁটতে, এখনও অনেক লোক আছে যারা যুদ্ধের আর্ক্যাডের সামনে থামে - সেখানে বিশ-এর দশকের তরুণরা, মধ্যবয়সী খেলোয়াড়রা বাচ্চাদের সাথে, এমনকি সাদা চুলের বয়স্করাও মাঝে মাঝে অতীতের অনুভূতি পুনরুজ্জীবিত করার জন্য মুদ্র
কেউ কেউ বলেন যে এটিকে এখনও পর্যন্ত দৃঢ়ভাবে রাখা হয়েছে 'আবেগ' এর কারণে। ১৯৮০ এবং ১৯৯০-এর দশকে জন্মানোদের জন্য, আর্কেড গেমগুলি ছিল যৌবনের "সময় যান" - যতক্ষণ আপনি পরিচিত জয়স্টিকটি ধরে রাখবেন এবং পরিচিত শব্দগুলি শুনবেন, ততক্ষণ আপনি পকেট মানি নিয়ে গেম হলে লুকিয়ে ঢোকার সেই সময়ে ফিরে যেতে পারবেন। শৈশব এবং বন্ধুত্বের সমস্ত স্মৃতি কী-স্ট্রোকের সাথে সাথে একে একে ভেসে উঠবে। একজন মধ্যবয়সী খেলোয়াড় একবার বলেছিলেন, "এখন আমার বাড়িতে Switch এবং PS5 আছে, তবুও আমি এখনও মাঝে মাঝে শহরে কয়েকটি 'কিং অফ ফাইটার্স 97'-এর গেম খেলতে যাই। এটা এমন মজাদার বলে নয়, বরং প্রতিবার এটি খেললে আমার বন্ধুদের সাথে জয়স্টিকের জন্য লড়াই করা সেই শৈশবের দিনগুলি মনে পড়ে যায়।"
কিন্তু আবেগের পাশাপাশি, লড়াইয়ের আর্কেডটির 'অপরিহার্যতা' এর দীর্ঘমেয়াদী অস্তিত্বের জন্য মূল কারণ। আজকের জটিল অপারেশন এবং দীর্ঘমেয়াদী বিনিয়োগের প্রয়োজনীয়তা সহ গেমগুলির সাথে তুলনা করলে, ফাইটিং আর্কেড গেমগুলির "কম প্রবেশের সীমা, উচ্চ প্রতিক্রিয়া"-এর সুবিধা রয়েছে: জটিল সিস্টেম শেখার কোনও প্রয়োজন নেই, সরঞ্জাম আপগ্রেড করতে সময় দেওয়ার প্রয়োজন নেই, কয়েন দিয়ে খেলা যেতে পারে, এবং একটি গেম কয়েক মিনিটের হয়, যাতে স্পষ্ট বিজয়ী বা পরাজিত নির্ধারিত হয়। এই "তাৎক্ষণিক সন্তুষ্টি" আধুনিক মানুষের দ্রুতগতির জীবনধারার চাহিদা নিখুঁতভাবে পূরণ করে। একই সময়ে, এর "অফলাইন দ্বন্দ্ব বৈশিষ্ট্য" অনলাইন গেম দ্বারা প্রতিস্থাপন করা যায় না— অনলাইন যুদ্ধগুলি পর্দার দ্বারা পৃথক হয়ে থাকে, এবং প্রতিপক্ষের আবেগগুলি অনুভব করা যায় না; আর্কেডের সামনে, আপনি প্রতিপক্ষের উত্তেজনার কারণে কাঁপা হাতগুলি দেখতে পাবেন এবং তাদের উত্তেজনার সময় চিৎকার শুনতে পাবেন। এই "প্রকৃত মিথস্ক্রিয়ার অনুভূতি" ভার্চুয়াল নেটওয়ার্ক দ্বারা প্রদান করা সম্ভব নয়।
4। উত্তরাধিকার: "গেম হল" থেকে "সাংস্কৃতিক প্রতীক", লড়াইয়ের আর্কেডগুলির নতুন জীবন
আজকের দিনের লড়াইয়ের আর্কেড গেমগুলি আর শুধু "বিনোদনের হাতিয়ার" নয়, বরং একটি অনন্য "সাংস্কৃতিক প্রতীক"-এ পরিণত হয়েছে। শহরের অনেক নস্টালজিক থিমযুক্ত প্রদর্শনীতে, কয়েকটি ক্লাসিক লড়াইয়ের আর্কেড মেশিন সর্বদা দর্শকদের বিনামূল্যে অভিজ্ঞতা লাভের জন্য প্রদর্শিত হয়; কিছু রেস্তোরাঁ এবং ক্যাফেও আর্কেড মেশিনগুলিকে সজ্জা হিসাবে ব্যবহার করে নস্টালজিক গ্রাহকদের আকর্ষণ করে; কিছু চলচ্চিত্র ও টেলিভিশন নাটকেও লড়াইয়ের আর্কেড গেমগুলি "যুব থিম"-এর একটি আদর্শ বৈশিষ্ট্যে পরিণত হয়েছে - "হাড়তালীর বছর"-এ, চেন শুন এবং চিয়াও রান গেম হলে আর্কেড গেম খেলার দৃশ্যটি এক প্রজন্মের সামষ্টিক স্মৃতিতে পরিণত হয়েছে।
আরও আশ্চর্যের বিষয় হলো যে ধীরে ধীরে তরুণ প্রজন্ম এই 'রেট্রো ট্রেন্ড' গ্রহণ করছে। অনেক দ্বিসহস্র-পরবর্তী (পোস্ট-2000) ব্যক্তি কৌতূহলবশত ভিডিও গেম আর্কেডে লড়াইমূলক আর্কেড গেম খেলতে চায়; বিশ্ববিদ্যালয়ের কিছু গেমিং ক্লাবও লড়াইমূলক আর্কেড প্রতিযোগিতা আয়োজন করে যাতে ক্লাসিক গেমগুলিকে নতুন রূপে জীবন্ত করে তোলা যায়। দ্বিসহস্র-পরবর্তীদের একজন খেলোয়াড় বলেছেন, "আমি প্রথমবার 'কিং অফ ফাইটার্স' খেলি যখন আমার বাবা আমাকে সেখানে নিয়ে যান। এখন আমি আমার সহপাঠীদের সাথে আর্কেডে যাই প্রতিযোগিতা করতে। যদিও আমার দক্ষতা আমার বাবার মতো ভালো নয়, তবু আমি মনে করি এই মুখোমুখি গেমিং পদ্ধতি অনলাইন ব্ল্যাকলিস্টিংয়ের চেয়ে আকর্ষক"
১৯৮০-এর দশকে এর প্রাথমিক আবির্ভাব থেকে শুরু করে ১৯৯০-এর দশকে এর জাতীয় জনপ্রিয়তা এবং এখন এর নস্টালজিয়া ও পুনর্জন্ম পর্যন্ত, ফাইটিং আর্কেড গেমগুলি ত্রিশ বছরের উত্থান-পতন পেরিয়ে এসেছে। এটি আর গেমিং শিল্পের "প্রধান ধারা" হতে পারে না, কিন্তু অগণিত মানুষের হৃদয়ে সর্বদা একটি "বিশেষ অস্তিত্ব" হিসাবে থাকবে। কারণ এটি শুধু গেমিংয়ের একটি সময়কালই বহন করে না, বরং একাধিক প্রজন্মের যুবাবস্থা, বন্ধুত্ব এবং আবেগের স্মৃতিও বহন করে—যতক্ষণ জয়স্টিক ঠেলা যাবে এবং বোতামগুলি চাপা যাবে, ততক্ষণ এই স্মৃতি কখনও ম্লান হবে না।