Boks yapmaktan ete kadar gençlik anıları: Neden arcade şehirlerdeki dövüş oyunları otuz yıldır popülerliğini koruyor?
1、İlk Karşılaşma: Sönük Köşedeki 'Sihirli Kutu'
1980'lerde ve 1990'larda doğan birçok kişi için, ilk kez dövüş oyunlarıyla karşılaşma sahnesi hâlâ dünden gibi canlıdır. Okuldan sonra gizlice girilen "oyun salonu", alışveriş merkezinin köşesindeki iki göze çarpmayan makine ya da tapınak fuarında kurulan geçici oyun tezgahı olabilir — parlak ekranıyla köşede duran o "kutu" her zaman kolayca dikkat çeker.
İlk çekicilik genellikle en sezgisel 'karşılaşma hissinden' kaynaklanır. 'Tek başına meydan okuma'ya dayanan tek oyunculu oyunların aksine, dövüş arcade oyunları 'insan karşı insan rekabeti' geniyle doğmuştur: bir madeni para atın, favori karakterinizi seçin ve rakip aynı sınıfta bir arkadaşınız ya da tamamen yabancı biri olabilir. Karmaşık hikâye hazırlığına veya uzun kurallar açıklamasına gerek yoktur. Basitçe joystick ile karakterin hareketini kontrol edin, yumruk ve ayak tuşlarını kullanarak kombinasyonlar oluşturun ve ardından 'Dalga Yumruğu' ile 'Yükselen Ejderha Yumruğu' gibi ölümcül teknikleri keşfederek hızla gerilimli bir karşılaşma durumuna girin.
1987 yılında Street Fighter'ın ortaya çıkışı, dövüş arcade oyunları çılgınlığını tamamen alevlendirdi. O dönemde grafikler hâlâ kaba bir piksel tarzındaydı ve karakter hareketleri biraz donuktu. Ancak "Long" ve "Ken"in klasik imgeleri ile "Yakıt Tüketim Kökü" (dalganın yumruk telaffuzu) gibi sihirli ses efektleri, dövüş oyunlarının sayısız kişi üzerindeki ilk izlenimini oluşturdu. Daha sonra gelen "Kralın Dövüşçüleri 97", bu eğilimi zirveye taşıdı. Sekiz İlah Tapınağı'nın mor alevleri ve Kusanagi Jing'in kırmızı alevleri yalnızca oyundaki simgesel unsurlar olmakla kalmadı, öğrencilerin ders kitaplarına ve kırtasiye ürünlerine basıldı, hatta arkadaşlar arasında "akrabaları tanımlama"nın gizli kodu haline geldi - sadece bir cümleyle, "Sekiz İlahı oynayabiliyor musun?", iki yabancıyı anında birbirine yaklaştırabilirdi.
2、Bağımlılık: sadece "oyun oynamak" değil, aynı zamanda bir "sosyal ritüel"
Dövüş arcade oyunlarının cazibesi sadece oyunların kendisinde değil, aynı zamanda oluşturdukları "çevrimdışı sosyal alan"da yatmaktadır. Akıllı telefonların olmadığı ve e-spor canlı yayınların popüler olmadan önceki dönemde, arcade şehirlerdeki dövüş arcade makineleri en yoğun "sosyal merkezler"di.
Buradaki 'sosyalleşme', en saf haliyle 'rekabet ve saygı'yı taşır. Eğer yeni başlayan oyuncular sık sık başarısız olursa, her zaman deneyimli oyuncular pozisyonlarından vazgeçerek size "hareketleri sürtme" tekniğini adım adım öğretecektir: "Joystick'i aşağı doğru yarım daire şeklinde sallayın, ardından yumruğu bastırarak Yukarıya Doğru Çıkan Ejderha Yumruğunu üretin", "Sekiz Tanrının Ay Çiçeği Üç Stili'ni yavaşça basın, telaş etmeyin"; Eğer eşit seviyede rakiplerle karşılaşırlarsa, ikisi ardı ardına oyunlar oynayabilir, akşamdan gece geç saatlere kadar, madeni paraları bitene kadar devam eder ve ardından vedalaşırlar. Ayrılıp gitmeden önce, ertesi gün aynı saatte "kazananı belirlemek" için buluşma ayarlarlar. Karmaşık sosyal senaryolar yoktur, sanal çevrimiçi kimlikler yoktur, yalnızca ekrandaki karakter çatışmaları vardır ve ekranın dışında samimi bir iletişim vardır - kazanmak "teknik dâhisi" olarak takdir edilir, kaybetmek ise "bir dahaki sefere tekrar dene" diyerek teselli edilir. Bu basit ve doğrudan etkileşim, birçok kişi için çocukluklarında değerli bir "sosyal aydınlanma" haline gelmiştir.
Yüzleşme'nin yanı sıra, dövüş arcade oyunları birçok 'iş birlikli anı' da içerir. Bazı arcade oyunları iki kişilik takım modunu destekler; örneğin "Üç Krallık Kronikleri" gibi (seviye geçme oyunu olmasına rağmen içinde dövüş unsurları barındırır) burada iki oyuncunun başarıyla oyunu tamamlayabilmek için birlikte hareket ederek yetenekleri birlikte kullanması ve hasarı paylaşması gerekir. Saf rekabet içeren oyunlarda bile izleyici kalabalığı bilinçsizce 'takım kurar' - bazıları soldaki oyuncuyu desteklerken, bazıları sağdaki oyuncu için bağırır ve her harika bir hamle olduğunda herkes birlikte tezahürat yapar. Kolektif uyumun keyfi, evde tek başına oynanan oyunlarla asla yerine konulamaz.
3. Azim: Otuz yıl geçti, hâlâ onun için bekleyen insanlar neden var?
Oyun endüstrisi zaten baş aşağı döndü: konsol oyun grafikleri filmlerle kıyaslanabilir düzeyde, mobil oyunlar her zaman ve her yerde oynanabiliyor ve e-spor yarışmaları izlemek için milyonlarca insanı kendine çekiyor. Bugün bir video oyun salonuna girip etrafa bakıldığında hâlâ birçok kişinin dövüş oyunlarının önünde durduğu görülür - yirmili yaşlarında gençler, çocukları olan orta yaşlı oyuncular ve hatta eski günlerin hissini yeniden yaşamak için ara sıra bozuk para atan beyaz saçlı yaşlı insanlar bile vardır.
Bazı insanlara göre bugüne kadar bunu ayakta tutan şey 'duygular'dır. 1980'lerde ve 1990'larda doğanlar için dövüş arenası oyunları gençliğin "zaman makinesidir" — tanıdık joystick'i elinize aldığınız anda ve tanıdık ses efektlerini duyduğunuz anda, cebinizdeki harçlıkla sinsi sinsi oyun salonuna girdiğiniz o günlere anında geri dönebilirsiniz. Çocukluk ve dostluk anılarınız, tuşlara basmaya başladıkça teker teker ortaya çıkacaktır. Orta yaşlı bir oyuncunun dediği gibi: "Şimdi evde Switch'im ve PS5'im var ama yine de şehirde birkaç tur 'Kral of Fighters 97' oynamak için arada bir arkadaşlarımı arıyorum. Bunun nedeni oyunun o kadar eğlenceli olması değil, her oynadığımda çocukken arkadaşlarımla joystick için dövüştüğüm günleri hatırlamamdır."
Ancak duyguların yanı sıra, dövüş arcade'inin kendisinin 'ikame edilemezliği' uzun vadeli varoluşunun anahtarıdır. Karmaşık operasyonlar ve uzun vadeli yatırım gerektiren günümüz oyunlarına kıyasla, dövüş arcade oyunlarının 'düşük engel, yüksek geri bildirim' avantajları vardır: karmaşık sistemleri öğrenmeye gerek yoktur, ekipmanı yükseltmek için zaman harcamaya gerek yoktur, madeni para ile oynanabilir ve bir oyun sadece birkaç dakika sürer, net bir kazanan veya kaybeden belirlenir. Bu 'anlık tatmin' modern insanların hızlı tempolu yaşam tarzı ihtiyaçlarını mükemmel şekilde karşılar. Aynı zamanda 'çevrimdışı karşılıklı mücadele özelliği' çevrimiçi oyunlar tarafından ikame edilemez — çevrimiçi savaşlarda ekranlarla ayrılmış olursunuz ve rakibinizin duygularını hissedemezsiniz; arcade'in önünde, rakibinizin heyecanlandığında ellerinin titrediğini görebilir ve sevinçle bağırdığını duyabilirsiniz. Bu 'gerçek etkileşim hissi', sanal ağların sağlayamayacağı bir deneyimdir.
4. Miras: "Oyun Salonu"ndan "Kültürel Sembollere", Dövüş Masa Oyunlarının Yeni Hayatı
Günümüzdeki dövüş masa oyunları artık sadece "eğlence aracı" değil, aynı zamanda eşsiz bir "kültürel sembol" haline geldi. Şehirlerdeki nostaljik temalı sergilerde ziyaretçilerin ücretsiz olarak deneyimlemesi için her zaman birkaç klasik dövüş masa oyunu makinesi sergilenir; Bazı restoranlar ve kafeler de nostaljik müşterileri çekmek amacıyla dekorasyon unsuru olarak masa oyunu makinelerini kullanır; Hatta bazı filmlerde ve televizyon dizilerinde dövüş masa oyunları, "gençlik temaları"nın standart unsuru haline gelmiştir - "Acele Yıl"da Chen Xun ile Qiao Ran'ın oyun salonunda masa oyunu oynadıkları sahne, bir kuşağın ortak anısı haline geldi.
Daha da şaşırtıcı olanı, genç neslin bu 'retro trend'e yavaş yavaş alışmaya başlamasıdır. 2000'lerden sonra doğan birçok genç, merakla video oyun salonlarında dövüş oyunlarını denemeyi dener; bazı üniversitelerdeki oyun kulüpleri de klasik oyunları yeni formlarda canlandırmak için dövüş oyunu yarışmaları düzenler. 2000'lerden sonra doğan bir oyuncunun dediği gibi: "İlk kez 'Kralın Dövüşçüleri'ni oynamam babamın beni oraya götürmesiydi. Şimdi arkadaşlarımla beraber oyun salonuna gidip yarışıyorum. Yeteneğim babam kadar iyi olmasa da, bence bu yüz yüze oyun tarzı çevrimiçi engellemeden daha ilginç.
1980'lerdeki ilk ortaya çıkışından, 1990'lardaki ülke çapında popülerliğine ve şimdi nostaljik dönüşüne kadar, dövüş arcade oyunları otuz yıl boyunca inişli çıkışlı bir süreç yaşadı. Artık oyun endüstrisinin "ana akımı" olmayabilir, ancak sonsuza dek sayısız insanın kalbinde "özel bir varlık" olarak kalacak. Çünkü sadece bir dönem oyun kültürünü değil, aynı zamanda birkaç neslin gençlik anılarını, arkadaşlıklarını ve tutkularını da taşır — tıpkı joystick'in hâlâ itilebilmesi ve düğmelerin hâlâ basılabiliyor olması gibi, bu anı asla solmayacak.