Qutishdan goshtga qadar yoshlik xotiralari: arakda jang o'yinlari o'ttiz yil davomida nima uchun shuhrat qozongan?
1. Birinchi uchrashuv: Hovli burchagidagi 'sehrli quti'
1980-yil va 1990-yillarda tug'ilgan ko'plab odamlar uchun jang qilish arakad o'yinlariga birinchi marta duch kelish holati hali ham kecha kabi esda. Bu maktabdan keyin yashirin kiriladigan "o'yin zal", savdo markazining burchagida joylashgan ikkita e'tibor tortmaydigan avtomatlar yoki bayramda tashkil etilgan vaqtinchalik o'yin palatka bo'lishi mumkin — burchakda turib, yorqin ekran bilan doim diqqatni jalb qiladigan "quti".
Boshlang'ich jalb etish odatda eng intuitiv "qarama-qarshilik tuyg'usidan" kelib chiqadi. "Yakkalik chaqiruvlariga" tayanadigan yagona o'yinlardan farqli o'laroq, jang maydoni arakada o'yinlari "insondan insonga raqobat" geni bilan tug'ilgan: tanga uloqtiring, sevimli belguingizni tanlang va raqibingiz bir xil sinfdagi noma'lum kishi yoki do'stingiz bo'lishi mumkin. Murakkab syujet tayyorgarligi yoki uzoq qoida tushuntirishlariga ehtiyoj yo'q. Oddiygina joystick orqali belgi harakatini boshqaring, qo'l va oyoq tugmalaridan kombinatsiyalar yaratish uchun foydalaning va so'ngra "To'lqinli qo'sh" yoki "Ko'tarilayotgan ajdar qo'shi" kabi o'lik usullarni tezda qo'llash orqali karama-qarshi vaziyatga kiriting.
1987-yilda "Street Fighter" paydo bo'lishi jang o'yinlariga bo'lgan qiziqishni butunlay alqachon qo'zg'atdi. Shu vaqtda grafikalar hali ham taxminan piksel uslubida edi va belgilar harakati biroz qattiq edi. Biroq, "Long" va "Ken"ning klassik obrazlari hamda "Fuel Consumption Root" (to'lqin urish talaffuzi)ning sehrli tovush effektlari jang o'yinlari haqida minglab odamlarning birinchi taassurotini shakllantirdi. Keyingi davrlarda chiqqan "King of Fighters 97" ushbu trendni eng yuqori darajaga olib chiqdi. Sakkiz Xudoniya majidagi binafsha alangalar hamda Kusanagi Jingning qizil alangalari nafaqat o'yindagi diqqatga sazovor elementlarga aylandi, balki o'quvchilarning darsliklari va daftar-raqamlariga ham bosildi, hatto do'stlar orasida "qarindashlarni aniqlash" uchun maxfiy koddan ham iborat bo'ldi — faqatgina bitta gap: "Siz Sakkiz Xudoni boshqara olasizmi?", bu ikki notanish kishini darhol yaqinlashtirishi mumkin.
2. Qaramlik: nafaqat "o'yin o'ynash", balki "ijtimoiy rituell" ham
Jang maydoni arakada o'yinlarining jo'shqini faqat o'zida emas, balki ular yaratgan "oflayn ijtimoiy arena"da ham saqlanadi. Smartfonlar bo'lmagan va kiber sport translyatsiyalari tarqalmagan davrda arakad shaharidagi jang maydoni arakada mashinalari eng ko'p foydalaniladigan "ijtimoiy markazlar" bo'ldi.
"Ijtimoiylashish" bu erda eng toza "musobaqa va hurmat"ni anglatadi. Agar yangi o'yinchilar tez-tez muvaffaqiyatsizlikka uchrasa, doim tajribali o'yinchilar o'z o'rniydan voz kechib, sizga qo'l-qo'liga ushlab "harakatlarni ishqalash" usulini o'rgatishga tayyor bo'ladi: "Joystikni pastga yarim aylana qilip siljitib, so'ngra poygacha bosilsa, Olovli ajdarho zarbasi hosil bo'ladi", "Sakkiz xudoning Kungaboqaro uslubini sekin-kekin bosing, shoshilmang"; Agar ular teng kuchdagi raqiblar bilan duch kelsa, ikki kishi bir kunduzi kechasi o'yin o'ynab, tanga tugaguncha o'ynaydi, ketishdan oldin esa "Ertaga xuddi shu vaqtda g'olibni aniqlaymiz" degan kelishuvga erishadi. Murakkab ijtimoiy protokollar ham, virtual onlayn identifikatorlar ham yo'q — faqat ekrandagi belgilar nizosi va ekran tashqarisida sadoqatli muloqot mavjud: g'alaba qozonilsa "texnik jinni" deb maqtanadi, mag'lub bo'lsa "keyingi safar qaytib keling" deb tabriklanadi. Bu oddiygina bevosita aloqa ko'plab odamlar bolaligida qimmatli "ijtimoiy ilhom"ga aylanib qolgan.
'To'qatish' bilan birga, jang maydoni arkad o'yinlari ko'plab 'hamkorlik xotiralari'ni ham o'z ichiga oladi. Ba'zi arkad o'yinlarida ikki o'yinchidan iborat jamoa rejimi mavjud, masalan, "Uch davlat xronikalari" (garchi bu bosqichni tozalash o'yini bo'lsa ham, unda jang elementlari mavjud) da ikki o'yinchi o'yinni muvaffaqiyatli tugatish uchun ko'nikmalarni birlashtirish va zararlanishni taqsimlash uchun hamkorlik qilishi kerak; hatto faqat raqobatbardosh o'yinlarda ham tomoshabinlar ongsiz "jamoa" hosil qiladi - ba'zilari chapdagi o'yinchini qo'llab-quvvatlaydi, ba'zilari esa o'ngdagi o'yinchini rag'batlantiradi va ajoyib harakat sodir bo'lganda hamma birgalikda quvnoq chiligini bildiradi. Jamoatchilik rezonansining quvonchi - bu uyda yolg'iz o'yin o'ynash hech qachon almashtira olmaydigan narsadir.
3. Doimiylik: O'ttiz yil o'tdi, nega hali ham uning uchun turib qolgan odamlar bor?
O'yin sanoati allaqachon to'liq o'zgardi: konsol o'yinlarining grafikasi filmlar bilan solishtiriladi, mobil o'yinlarni istalgan vaqtda, istalgan joyda o'ynash mumkin, elektron sport musobaqalari esa millionlab tomoshabinlarni jalb qiladi. Bugungi kundagi video o'yin zaliga kirib turingchi, hali ham ko'plab odamlar jangovor avtomat oldida to'xtab qoladi — bu yerda yigirma yoshlarda bo'lgan yoshlar, bolali o'rta yoshdagi o'yinchilar va hatto sochlar oqargan kariyakalar ham o'tmishdagi his-tuyg'ularga ega bo'lish uchun ba'zan pullarini tashlaydi.
Ba'zi odamlar hozirgacha buni mustahkam saqlab kelgan narsa — "his-tuyg'ular" deb aytishadi. 1980-yillarda va 1990-yillarda tug'ilganlar uchun arakada jang qilish o'yinlari yoshlikning "vaqt mashinasi"dir — tanish joystikni ushlab, tanish tovush effektlarini eshitish bilan birga, siz bir lahzada dam olish pulingiz bilan o'yin zaliga sirpanib kirayotgan davrimga darrov qaytishingiz mumkin. Barcha bolalik xotiralari va do'stliklar klavishlarni bosish bilan birma-bir yana jonlanadi. O'rta yoshdagi bir o'yinchining so'zlariga qarasak: "Hozir mening uyimda Switch ham, PS5 ham bor, lekin baribir ba'zan shaharda 'King of Fighters 97' o'yinini bir necha partiyasini o'ynamoq uchun chaqirib turaman. Bu shunchaki qiziqarli bo'lgani uchun emas, balki har safar o'ynaganimda, bolalikdagi do'stlarim bilan joystik uchun jang qilgan kunlarimni esga olaman.
Lekin hissiyotlardan tashqari, jang maydoni arkadasining o'zini 'almashtirib bo'lmasligi' uning uzoq muddat mavjud bo'lishining kaliti hisoblanadi. Murakkab operatsiyalar va uzoq muddatli sarmoyaga ehtiyoj sezadigan zamonaviy o'yinlarga qaraganda, jang maydoni arkada o'yinlarida "past chegara, yuqori daromad" afzalligi mavjud: murakkab tizimlarni o'rganish shart emas, uskunalarni yangilash uchun vaqt sarflash shart emas, tanga bilan o'ynash mumkin va o'yin faqat bir necha daqiqani davom etadi, g'olib yoki mag'lub aniq bo'ladi. Bu "ongli qanoatlantirish" zamonaviy odamlarning tezkor turmush tarziga ajoyib mos keladi. Shu bilan birga, uning "oflayn to'qnashuv xususiyati" onlayn o'yinlar tomonidan almashtirib bo'lmaydi — onlayn janglarda ekran orqali ajratilgan holda, raqibning his-tuyg'ularini his qilishning imkoni yo'q; arakada esa siz nervozlikda raqibingiz qo'lining titrayotganini ko'rishingiz, quvonchida chaqqirlayotganini eshitishingiz mumkin. Bu "haqiqiy o'zaro aloqa hissi" virtual tarmoqlar tomonidan taqdim etilmaydi.
4. Meros: "O'yin zalidan" "Madaniy belgilar"ga qadar jang o'yinlarining yangi hayoti
Zamonaviy jang o'yinlari endi faqat "boshqotirish vositasi" emas, balki noyob "madaniy belgi"ga aylanib qoldi. Shaharlardagi ko'plab nostalgiya mavzusidagi namoyishlarda tashrif buyuruvchilarga bepul tajriba olish imkoniyati bilan bir nechta klassik jang o'yin mashinalari doim namoyish etiladi; Ba'zi restoranlar va kafelar ham nostalgiyaga ega mijozlarni jalb qilish uchun o'yin mashinalarini bezak sifatida ishlatadi; Hatto ba'zi filmlar va teleseriallarda ham jang o'yinlari "yoshlik mavzulari"ning standart elementiga aylandi — "Tez O'tgan Yillar"da Chen Syun hamda Qiao Ran o'yin zaliда o'yin o'ynayotgan sahnalari butun avlod uchun jamoatcha xotira bo'lib qoldi.
Yana ham hayratlanarli tomoni shundaki, yosh avlod asta-sekin ushbu 'retro tendentsiyaga' ega bo'lyapti. Ko'plab 2000-yil dan keyin tug'ilganlar qiziqish bilan video o'yinlar markazlarida kurash o'yinlarini sinab ko'rishadi; ba'zi universitetdagi o'yin klublari esa klassik o'yinlarni yangi shaklda tirik saqlash maqsadida kurash o'yinlari musobaqalarini o'tkazadi. 2000-yil dan keyin tug'ilgan o'yinchilardan biri aytishicha: "Men 'Fighting Champions'ni birinchi marta o'tam menga olib bordi. Endi men do'stlarim bilan birga o'yin markaziga borib, raqobatlashaman. Menning ko'nikmalarim o'tamnikidan yaxshi emas, lekin men ushbu yuzma-yuz o'yin uslubi onlayn blokdan ancha qiziqarli deb o'ylayman"
1980-yillarda dastlab paydo bo'lganidan tortib, 1990-yillardagi butun mamlakat bo'ylab ommaboplikka erishishgacha va hozirgi kungacha tashvish-tuyg'ular va qayta tiklanishga yetib kelguncha, jangovar arkan joylari o'ttiz yillik o'sish-tushishlarni boshdan kechirdi. Bu o'yin sanoatining "asosiy oqimi" bo'lmasa ham, baribir cheksiz ko'p odamlar yuragida "maxsus mavjudot" bo'lib qoladi. Chunki u faqat bir davrning o'yin vaqtini emas, balki bir necha avlodlarning yoshligi, do'stonasi va jazbasi xotirasini ham o'zida saqlaydi — shunchaki joystikni surish mumkin bo'lsa va tugmalar bosilaveraversa, bu xotira hech qachon so'nmaydi.