बक्सिङबाट मासुसम्मको युवाकालीन सम्झनाहरू: आर्केड सहरमा लडाइँ आर्केड खेलहरू तीस वर्षदेखि किन लोकप्रिय छन्?
१। पहिलो भेट: अँध्यारो कोणमा रहेको 'जादुई बक्स'
१९८० र १९९० को दशकमा जन्मिएका धेरै मानिसहरूका लागि, लडाइँका आर्केड खेलसँगको उनीहरूको पहिलो भेटको दृश्य आजभन्दा पनि स्पष्ट छ। यो विद्यालयपछि चुपचाप घुसिने "खेल हल" हुन सक्छ, मलको कुनै कोणमा रहेका दुई अप्रत्यक्ष मेसिनहरू, वा मेलामा स्थापित अस्थायी खेलको स्टल—उज्यालो स्क्रिन भएको कुनामा रहेको त्यो "बक्स", सधैं आकर्षित गर्ने गरी उभिएको हुन्छ।
प्रारम्भिक आकर्षण प्रायः सबैभन्दा सहज "आमने-सामने को भावना" बाट उत्पन्न हुन्छ। एकल खेलाडीका खेलहरू जसले "एकल चुनौती" मा आधारित हुन्छन्, त्यसको विपरीत लडाइँका आर्केड खेलहरू "मानिसदेखि-मानिस सम्मको प्रतिस्पर्धा" को जीनसँग जन्मेका छन्: सिक्का फ्याँक्नुहोस्, आफ्नो मनपर्ने पात्र छान्नुहोस्, र विरोधी एउटा अज्ञात व्यक्ति वा एउटै कक्षाको साथी हुन सक्छ। जटिल कथाको तयारी वा लामो नियमको व्याख्याको आवश्यकता पर्दैन। सरल रूपमा जोइस्टिकको माध्यमले पात्रको गतिलाई नियन्त्रण गर्नुहोस्, हात र खुट्टाका बटनहरू प्रयोग गरेर संयोजनहरू बनाउनुहोस्, र त्यसपछि "वेभ फिस्ट" र "राइजिङ ड्र्यागन फिस्ट" जस्ता घातक तकनीकहरू खोजेर तुरुन्त आमने-सामने को तनावपूर्ण अवस्थामा प्रवेश गर्नुहोस्।
१९८७ मा, स्ट्रिट फाइटरको उदयले लडाइँका आर्केड खेलहरूको जुनून पूर्ण रूपमा प्रज्वलित गर्यो। त्यस समयमा ग्राफिक्स अझै पनि कच्चा पिक्सेल शैलीमा थिए, र पात्रहरूको गतिहरू थोरै अकडबकड थिए। तर "लंग" र "केन" का क्लासिक छविहरू, साथै "फ्युएल कन्जम्पशन रूट" (लहर पंचको उच्चारण) का जादुई ध्वनि प्रभावहरूले लडाइँका खेलहरूको बारेमा असंख्य मानिसहरूको पहिलो छाप बने। पछिको "किंग अफ फाइटर्स ९७" ले यो प्रवृत्ति चरम सीमामा पुर्यायो। आठ देवताको मन्दिरका बैजनी ज्वाला र कुसानागी जिङ्का रातो ज्वालाहरू मात्र खेलमा प्रतीकात्मक तत्वहरू नभएर, विद्यार्थीहरूका पाठ्यपुस्तक र लेखन सामग्रीमा छापिए, र यहाँसम्म कि साथीहरू बीच "आफन्त पहिचान गर्ने" गोप्य संकेत बने - मात्र एउटा वाक्य, "के तपाईं आठ देवता खेल्न सक्नुहुन्छ?", दुई अपरिचित मानिसहरूलाई तुरुन्तै नजिक ल्याउन सक्थ्यो।
२। लत: मात्र "खेल खेल्नु" होइन, तर एउटा "सामाजिक अनुष्ठान" पनि
लडाइँ आर्केड खेलहरूको आकर्षण केवल खेल स्वयंमा मात्र होइन, तर तिनीहरूले निर्माण गरेको "अफलाइन सामाजिक मञ्च"मा पनि हुन्छ। स्मार्टफोनको युग आउनुभन्दा पहिले र इस्पोर्ट्स लाइभ स्ट्रिमिङ प्रचलित हुनुभन्दा पहिले, आर्केड सहरमा रहेका लडाइँ आर्केड मेसिनहरू सबैभन्दा ब्यस्त "सामाजिक केन्द्र" थिए।
यहाँको 'सामाजिकरण' शुद्धतम 'प्रतिस्पर्धा र सम्मान' बोकेको छ। यदि नयाँ खेलाडीहरूले बारम्बार असफल भए, त्यहाँ सधैं अनुभवी खेलाडीहरू हुन्छन् जसले आफ्नो स्थान छाडेर तपाईंलाई "चाल मार्ने" प्राविधिक कदम-कदममा सिकाउँछन्: "जोइस्टिकलाई तल आधा वृत्तमा हल्लाउनुहोस् र त्यसपछि मुट्ठी थिचेर उठ्दो ड्र्यागन मुट्ठी निस्काउनुहोस्", "आठ देवताको सूर्यमुखी तीन शैलीलाई धीरे-धीरे थिच्नुहोस्, घबराउनुहोस् न।"; यदि उनीहरूले एक अर्कासँग बराबरीको प्रतिद्वन्द्वी भेटे, दुवैले साँझदेखि रातको गहिराइसम्म एकपछि एक खेल खेल्न सक्छन्, सिक्का सकिन्जेल सम्म, फेरि भेटौंला भनेर बिदा हुनुअघि, उनीहरूले भोलि उही समयमा "विजेता निर्णय गर्ने" भनेर पनि भेट्ने तय गर्छन्। यहाँ कुनै जटिल सामाजिक प्रलेख छैन, कुनै आभासी अनलाइन पहिचान छैन, केवल पर्दामा चरित्रको आमने-सामने र पर्दाको बाहिर खरो संवाद छ—जित्नेलाई "प्राविधिक प्रतिभा" को रूपमा प्रशंसा गरिन्छ, हार्नेलाई "अर्को पटक फेरि आउनुहोस्" भनेर सान्त्वना दिइन्छ। यो सरल र प्रत्यक्ष अन्तरक्रिया धेरैको बाल्यकालको लागि अमूल्य "सामाजिक जागरण" बनेको छ।
'मुठभेड' को अतिरिक्त, लडाई आर्केड खेलहरूमा पनि धेरै 'सहकारी स्मृतिहरू' छन्। केही आर्केड खेलहरूले दुई खेलाडी टोली मोडलाई समर्थन गर्दछ, जस्तै "थ्री किंगडम क्रोनिक्स" मा (यद्यपि यो स्तर क्लियरि game खेल हो, यसमा लडाई तत्वहरू छन्), जहाँ दुई खेलाडीहरूले सफलतापूर्वक खेल पूरा गर्न कौशल र क्षति साझा गर्न सहयोग गर्नु आवश्यक छ; शुद्ध प्रतिस्पर्धी खेलहरूमा पनि, दर्शकहरूले अवचे सामूहिक अनुनादको आनन्दलाई घरमा एक्लै खेल खेल्दा कहिल्यै बदल्न सकिँदैन ।
३, दृढता: ३० वर्ष बितिसक्यो, किन अझै पनि मानिसहरु यसको लागि उभिएका छन्?
गेमिङ उद्योगले पहिले नै ठूलो परिवर्तन गरिसकेको छ: कन्सोल गेमको ग्राफिक्स चलचित्र जस्तै भएको छ, मोबाइल गेमहरू कहिल्यै पनि, कहीँ पनि खेल्न सकिन्छ, र इ-खेलकुद प्रतियोगिताहरूले हेर्न लाखौं मानिसहरूलाई आकर्षित गर्छन्। आजको भिडियो गेम आर्केडमा पस्दा, अझै पनि धेरै मानिसहरू मुठभिडन्त आर्केड अगाडि रोकिन्छन् - ती बीसको दशकका युवाहरू, बच्चाहरूसँगका मध्यम उमेरका खेलाडीहरू, र एउटै बूढाहरू सेतो केश भएका मानिसहरू पनि पुरानो समयको अनुभूति पुनः जीवन्त पार्न सिक्का प्रवेश गराउँछन्।
केही मानिसहरूले भन्छन् कि यसलाई अहिलेसम्म दृढ राख्न 'भावनाहरू' नै कारण छ। १९८० र १९९० को दशकमा जन्मिएका मानिसहरूका लागि, लडाकू आर्केड खेलहरू युवावस्थाको "समय यात्रा" हुन् - जबसम्म तपाईं परिचित जोइस्टिक समात्नुहुन्छ र परिचित ध्वनि प्रभावहरू सुन्नुहुन्छ, तपाईं तुरुन्तै जेबखर्च लिएर खेलको हलमा चुपचाप घुस्ने समयमा फर्कन सक्नुहुन्छ। प्रत्येक कुञ्जीको थिचमा बाल्यकाल र साथीहरूका सबै स्मृतिहरू एकएक गरी उभिन्छन्। एक मध्यम उमेरका खेलाडीले एक पटक भनेका थिए, "अहिले मेरो घरमा स्विच र PS5 छ, तर म अझै पनि कहिलेकाँही शहरमा 'किङ अफ फाइटर्स ९७' को केही खेलहरू खेल्न फोन गर्छु। यो त्यति मजाको भएर होइन, तर हरेक पटक खेल्दा मलाई मेरो बाल्यकालमा साथीहरूसँग जोइस्टिकका लागि लडिरहेको दिनहरू सम्झिन्छ।"
तर भावनाहरूको अतिरिक्त, लडाइँको आर्केड स्वयंको 'अप्रतिस्थापनीयता' यसको दीर्घकालीन अस्तित्वको कुञ्जी हो। जटिल संचालन र दीर्घकालीन लगानीको आवश्यकता पर्ने आजको खेलहरूसँग तुलना गर्दा, लडाइँको आर्केड खेलहरूमा "कम देहाय, उच्च प्रतिक्रिया" को फाइदा हुन्छ: जटिल प्रणालीहरू सिक्न आवश्यकता पर्दैन, उपकरणहरू अपग्रेड गर्न समय खर्च गर्न आवश्यकता पर्दैन, सिक्काहरू प्रयोग गरेर खेल्न सकिन्छ, र एउटा खेल मात्र केही मिनेट लामो हुन्छ, जसमा स्पष्ट विजेता वा पराजित हुने हुन्छ। यो "तत्काल सन्तुष्टि" आधुनिक मानिसहरूको तीव्र गतिको जीवनशैलीको आवश्यकतालाई पूरा गर्दछ। एकै समयमा, यसको "अफलाइन आमने-सामने हुने गुण" अनलाइन खेलहरूले प्रतिस्थापन गर्न सक्दैन - अनलाइन युद्धहरू पर्दाको पछाडि अलग अलग हुन्छन्, र प्रतिद्वन्द्वीको भावनाहरू महसुस गर्न सकिँदैन; आर्केडको सामने, तपाईं तिनीहरू घबराएको बेला प्रतिद्वन्द्वीको काँप्दै गरेको हात देख्न सक्नुहुन्छ, र उनीहरू उत्साहित हुँदा तिनीहरूको चिच्याउने आवाज सुन्न सक्नुहुन्छ। यो "वास्तविक अन्तरक्रियाको अनुभूति" आभासी नेटवर्कले प्रदान गर्न सक्दैन।
4、 विरासत: "गेम हल" देखि "सांस्कृतिक प्रतीक" सम्म, लडाइँ आर्केडको नयाँ जीवन
आजका लडाइँ आर्केड खेलहरू अब केवल "मनोरञ्जन उपकरण" मात्र होइनन्, बरु एक विशिष्ट "सांस्कृतिक प्रतीक" बनेका छन्। शहरहरूमा धेरै नोस्टाल्जिक थीम गरिएका प्रदर्शनीहरूमा, आगन्तुकहरूले निःशुल्क अनुभव गर्नका लागि केही क्लासिक लडाइँ आर्केड मेसिनहरू सधैं प्रदर्शित गरिन्छ; केही रेस्टुरेन्ट र क्याफेहरूले पनि नोस्टाल्जियामय ग्राहकहरूलाई आकर्षित गर्न आर्केड मेसिनहरूलाई सजावटको रूपमा प्रयोग गर्छन्; केही चलचित्रहरू र टेलिभिजन नाटकहरूमा पनि लडाइँ आर्केड खेलहरू "युवा विषयवस्तु" को मानक विशेषता बनेका छन् - "द इयर इन अ हर्री" मा, चेन शुन र कियाओ रानले गेम हलमा आर्केड खेल खेल्दै गरेको दृश्य एउटा पुस्ताको सामूहिक स्मृति बनेको छ।
अझ आश्चर्यजनक कुरा भनेको युवा पुस्ताले यो 'पुरानो फ्यासन' लाई धीरे-धीरे स्वीकार गर्दैछन्। धेरै २००० पछिका युवाहरू जिज्ञासाका कारण भिडियो गेमिङ पार्कहरूमा लडाइँका आर्केड खेलहरू खेल्ने प्रयास गर्छन्; विश्वविद्यालयहरूका केही गेमिङ क्लबहरूले पनि पुराना खेलहरूलाई नयाँ रूपमा जीवन्त बनाउन लडाइँका आर्केड प्रतियोगिताहरू आयोजना गर्छन्। २००० पछिका एक खेलाडीले भने, "मैले 'किंग अफ फाइटर्स' पहिलो पटक त्यसैले खेलेको थिएँ किनभने मेरा बुबाले मलाई त्यहाँ लैजानुभएको थियो। अहिले म आफ्ना सहपाठीहरूसँग मिलेर आर्केडमा प्रतिस्पर्धा गर्न जान्छु। यद्यपि मेरा कौशल मेरा बुबाको जस्ता राम्रो छैनन्, तर मलाई लाग्छ कि यो मुखौटा-मुखौटा गेमिङ शैली अनलाइन ब्ल्याकलिस्टिङभन्दा धेरै रमाइलो छ"
१९८० को दशकमा यसको प्रारम्भिक उदयबाट, १९९० को दशकमा यसको राष्ट्रव्यापी लोकप्रियतासम्म, र अहिले यसको नोस्टाल्जिया र पुनर्जन्मसम्म, लडाइँ आर्केड खेलहरूले तीस वर्षसम्मको उतार-चढाव अनुभव गरेका छन्। यो अब खेल उद्योगको "मुख्यधारा" हुन सक्दैन, तर यो असंख्य मानिसहरूको मनमा सधैं "विशेष अस्तित्व" हुनेछ। किनभने यसले केवल एउटा समयको खेल सम्झनालाई मात्र होइन, तर केही पुस्ताको युवावस्था, मित्रता, र जोशबाटका सम्झनाहरूलाई पनि बोकेको छ - जबसम्म जोइस्टिक धक्का दिन सकिन्छ र बटनहरू थिच्न सकिन्छ, यो सम्झना कहिल्यै मेटिने छैन।