Jeugdherinneringen van boksen tot knuffelgevechten: waarom zijn de gevechtsspellen in de arcadestad dertig jaar lang populair gebleven?
1. Eerste ontmoeting: De 'magische doos' in de donkere hoek
Voor veel mensen geboren in de jaren tachtig en negentig kan het moment van hun eerste ontmoeting met vechtarcadespellen nog steeds zo helder zijn als gisteren. Het zou de "spelhal" kunnen zijn waar je stiekem na schooltijd heen sloop, de twee onopvallende machines in de hoek van het winkelcentrum, of de tijdelijke spelstand die werd opgezet tijdens een tempelfeest – de "doos" in de hoek met het felle scherm, die altijd gemakkelijk opvalt.
De eerste aantrekkingskracht komt vaak voort uit het meest intuïtieve 'gevoel van tegenoverstand'. In tegenstelling tot singleplayerspellen die gebaseerd zijn op 'solo-uitdagingen', zijn vechtarcadespellen vanaf het begin voorbestemd voor 'mens-tegen-mens competitie': gooi een muntje, kies je favoriete personage, en je tegenstander kan zowel een onbekende als een vriend uit dezelfde klas zijn. Er is geen behoefte aan complexe verhaalvoorbereiding of uitgebreide regeltoelichtingen. Gewoon de beweging van het personage besturen via de joystick, met knoppen voor vuisten en voeten combinaties maken, en al snel dodelijke technieken zoals 'Golfvuist' en 'Stijgende Draakvuist' ontdekken om direct in een gespannen confrontatiestatus terecht te komen.
In 1987 ontbrandde met Street Fighter volledig de rage voor vechtende arcade-games. Destijds waren de graphics nog in een ruwe pixelstijl en waren de bewegingen van de personages enigszins stijf. Toch werden de klassieke beelden van "Long" en "Ken", evenals de magische geluidseffecten van "Fuel Consumption Root" (uitspraak: golfslag), de eerste indruk van talloze mensen op vechtgames. De latere "King of Fighters 97" bracht deze trend tot het hoogtepunt. De paarse vlammen van de Acht Goden-tempel en de rode vlammen van Kusanagi Jing werden niet alleen iconische elementen in het spel, maar werden ook afgedrukt op schoolboeken en schriften van leerlingen, en werden zelfs een geheime code voor "het herkennen van familie" onder vrienden – met slechts één zin, "Kun jij Acht Goden spelen?", konden ze twee vreemden onmiddellijk dichter bij elkaar brengen.
2. Verslaving: niet alleen "games spelen", maar ook een "sociale ritueel"
De charme van vechtende arcadespellen ligt niet alleen in de spellen zelf, maar ook in de 'offline sociale arena' die ze vormen. In een tijd zonder smartphones en voordat livestreams van esports populair werden, waren de vechtarcademachines in de arcadestad de drukste 'sociale centra'.
De 'socialisering' hier kent de zuiverste vorm van 'concurrentie en respect'. Als beginnende spelers vaak falen, zijn er altijd ervaren spelers die vrijwillig hun plek opgeven en je persoonlijk leren hoe je 'moves moet wrijven': "Schud de joystick naar beneden in een halve cirkel en druk dan op de vuist om de Opkomende Draak-Vuist te produceren." "De Drie Stijlen Zonnebloem van de Acht Goden moeten langzaam worden ingedrukt, geen haast."; Als ze tegenstanders tegenkomen die even sterk zijn, kunnen beiden spel na spel spelen, van de avond tot laat in de nacht, totdat ze geen munten meer hebben en pas dan afscheid nemen. Voordat ze vertrekken, maken ze nog een afspraak om "morgen op hetzelfde tijdstip de winnaar te bepalen". Er zijn geen complexe sociale scripts, geen virtuele online-identiteiten, alleen personage-confrontaties op het scherm en oprechte communicatie erbuiten – winnen wordt geprezen als "technisch genie", verliezen wordt getroost met "volgende keer beter". Deze eenvoudige en directe interactie is voor veel mensen een kostbare "sociale verlichting" geworden in hun jeugd.
Naast 'confrontatie' bevatten arcade-spellen ook veel 'gezamenlijke herinneringen'. Sommige arcadespellen ondersteunen een tweespelers-teammodus, zoals bij "Three Kingdoms Chronicles" (hoewel het een level-afwerkingsspel is, bevat het wel gevechtselementen), waarbij twee spelers moeten samenwerken om vaardigheden te activeren en schade te delen om het spel succesvol af te ronden; Zelfs in puur competitieve spellen sluit het kijkende publiek onbewust 'een team' - sommigen juichen voor de speler links, anderen roepen voor de speler rechts, en telkens wanneer er een geweldige actie plaatsvindt, juichen allemaal samen. De vreugde van collectieve resonantie is iets wat nooit kan worden vervangen door alleen thuis games spelen.
3、 Volharding: dertig jaar zijn verstreken, waarom staan er nog steeds mensen stil voor?
De gamed industrie is al op zijn kop gezet: graphics van consolespellen zijn vergelijkbaar met films, mobiele spellen kunnen overal en altijd worden gespeeld, en e-sportcompetities trekken miljoenen kijkers. Als je vandaag de videotheek binnenloopt, zie je nog steeds veel mensen stilstaan bij de vechtarcade — jonge twintigers, middelbare spelers met kinderen, en zelfs ouderen met wit haar die af en toe een munt inwerpen om het gevoel uit het verleden opnieuw te beleven.
Sommigen zeggen dat het 'emoties' zijn die het tot nu toe standvastig hebben gehouden. Voor mensen geboren in de jaren 1980 en 1990 zijn arcade-spellen de 'tijdmachine' van de jeugd – zodra je de vertrouwde joystick vasthoudt en de bekende geluidseffecten hoort, keert je geest onmiddellijk terug naar de tijd dat je met zakgeld in je hand stiekem de speelhal binnensloop. Alle herinneringen aan je kindertijd en vriendschappen komen één voor één boven bij elke toetsaanslag. Zoals een speler van middelbare leeftijd ooit zei: "Tegenwoordig heb ik een Switch en een PS5 thuis, maar af en toe bel ik nog steeds om een paar potjes 'King of Fighters 97' te spelen in de stad. Niet omdat het zo leuk is, maar omdat ik elke keer dat ik het speel, de dagen terugdenk waarop ik als kind samen met mijn vrienden om de joystick vocht."
Maar naast emoties is de 'onvervangbaarheid' van de arcade zelf het sleutelaspect voor het lange bestaan ervan. In vergelijking met hedendaagse spellen die complexe bediening en langdurige investering vereisen, hebben arcadevechtspellen de voordelen van een "lage drempel en hoge beloning": geen behoefte aan het leren van complexe systemen, geen tijd besteden aan het upgraden van apparatuur, speelbaar met munten, en een potje duurt slechts een paar minuten met een duidelijke winnaar of verliezer. Deze "directe bevrediging" voldoet perfect aan de snelle levensstijl van moderne mensen. Tegelijkertijd kan het "offline-confrontatiekarakter" niet worden vervangen door online spellen – bij online gevechten zitten schermen tussen spelers in, waardoor de emoties van de tegenstander niet te voelen zijn; voor de arcade daarentegen zie je de trillende handen van je tegenstander wanneer hij nerveus is, en hoor je zijn uitroepen bij opwinding. Deze "echte interactiebeleving" kan virtuele netwerken niet bieden.
4、 Erfenis: Van "Gamehal" naar "Culturele Symbolen", het nieuwe leven van vechtarcades
Tegenwoordig zijn vechtarcadespelletjes niet langer alleen maar "vermaakstools", maar zijn ze een uniek "cultureel symbool" geworden. Bij veel nostalgische thematentoonstellingen in steden worden altijd enkele klassieke vechtarcademachines tentoongesteld, waar bezoekers gratis mee kunnen spelen; Sommige restaurants en cafés gebruiken arcademachines als decoratie om klanten met weemoed te trekken; Zelfs in sommige films en tv-series zijn vechtarcadespellen een standaardonderdeel geworden van het thema "jeugd" — in "Het Jaar van de Haast" is het tafereel waarin Chen Xun en Qiao Ran arcadespellen spelen in de gamehal een collectief geheugen geworden van een generatie.
Nog verrassender is dat de jongere generatie deze 'retro trend' geleidelijk aanvaardt. Vele post-2000s proberen uit nieuwsgierigheid vechtarcadespellen in arcades; sommige gamings verenigingen op universiteiten organiseren zelfs vechtarcadecompetities om klassieke spellen opnieuw tot leven te brengen in nieuwe vormen. Zoals een speler uit de post-2000s zei: "De eerste keer dat ik 'King of Fighters' speelde, was omdat mijn vader me daar mee naartoe nam. Nu ga ik met mijn klasgenoten naar de arcade om te concurreren. Hoewel mijn vaardigheden niet zo goed zijn als die van mijn vader, vind ik dat deze face-to-face spelstijl interessanter is dan online blacklisting"
Vanaf het begin in de jaren 80, tot landelijke populariteit in de jaren 90, en nu tot nostalgie en wedergeboorte, hebben vechtende arcadegames dertig jaar met hoogte- en dieptepunten doorgemaakt. Het mag dan misschien niet langer de 'hoofdstroom' van de gamingindustrie zijn, maar het zal altijd een 'bijzondere aanwezigheid' blijven in de harten van ontelbare mensen. Omdat het namelijk niet alleen een periode van speeltijd vertegenwoordigt, maar ook herinneringen aan jeugd, vriendschap en passie uit meerdere generaties — zolang de joystick nog kan worden bewogen en de knoppen nog kunnen worden ingedrukt, zal deze herinnering nooit vervagen.