זכרונות נעורים מהאגרוף לבשר: למה משחקי הלחימה בספינת הארקיד נשארים פופולריים במשך שלושים שנה?
1. מפגש ראשון: 'תיבת הקסמים' בפינה החשוכה
עבור רבים שנולדו בשנות ה-80 וה-90, סצנת המפגש הראשון עם משחקי קשתות לחימה עדיין עשויה להיות חדה כשל אתמול. זה יכול להיות 'אולם המשחקים' שנכנסים אליו בסתר אחרי בית הספר, המכונות הקטנות בפינת המרכז המסחרי, או דוכן המשחקים הזמני שהוקם בחגיגה עממית – 'התיבה' העומדת בפינה עם מסך זוהר, תמיד תופסת בקלות את העין.
המגמה הראשונית נובעת לרוב מהתחושה האינטואיטיבית ביותר של "עימות". בניגוד למשחקי שחקן יחיד הסבורים על "אתגרים בודדים", משחקי הלחימה בארכדיים נולדו עם הגן של "תחרות בן-אדם מול בן-אדם": זרקו מטבע, בחרו את הדמות האהובה עליכם, והיריב עשוי להיות זר או חבר באותה הכיתה. אין צורך בהכנה מורכבת של עלילה או הסברים מפורטים על חוקים. פשוט שלטו בתנועות הדמות באמצעות ידית הבקרה, השתמשו במפתחות אגרוף ורגל כדי ליצור שילובים, ואז גלו טכניקות קטלניות כמו "אגרוף הגל" ו"אגרוף הדרקון העולה", כדי להיכנס במהרה למצב עימות מתוח.
ב-1987, הופעתו של סטריט פייטר הציתה לחלוטין את השגעון למשחקי קרב בארכיד. בזמנו, הגרפיקה עדיין הייתה בסגנון פיקסלים גסים, ותנועות הדמויות היו קשיחות מעט. עם זאת, הדמויות הקלאסיות של "לונג" ו"קן", כמו גם אפקטי הסאונד המاجיים של "הטלת גל" (הבעלה של נגיחת גל), הפכו להתרשמות הראשונות של רבים מהמשחקי קרב. המשחק מאוחר יותר, "מלך הלוחמים 97", דחף את המגמה הזו לשיא. הלהבות הסגולות של מקדש שמונת האלים והלהבות האדומות של קוסאנגי'י לא רק הפכו לאלמנטים סימבוליים במשחק, אלא גם הודפסו על ספרי לימוד וציוד כתיבה של תלמידים, ואף הפכו לקוד סודי ל"איתור קרובי רוח" בין חברים – משפט אחד בלבד, "אתה יכול לשחק את שמונת האלים?", היה מסוגל לחבר מיידית שני זרים.
2. התמכרות: לא רק "לשחק משחקים", אלא גם "ritual חברתי"
הכישרון של משחקי ארקד קרב אינו נמצא רק במשחקים עצמם, אלא גם באולם החברתי "לא מקוון" שהם יוצרים. בעידן ללא טלפונים חכמים ולפני שהפצת שידורי esports הפכה לפופולרית, מכונות הארקד לקרב בעיר הארקד היו מרכזים חברתיים פעילים ביותר.
ה"חברתיות" כאן נושאת את ה"תחרות והכבוד" הטהורים ביותר. אם שחקנים מתחילים נכשלים לעתים קרובות, תמיד יהיו שחקנים מנוסים שייקחו יוזמה לוותר על עמדותיהם וילמדו אתכם את טכניקת "תנועות השפשוף" יד ביד: "נערו את הג'ויסטיק חצי מעגל ואז לחצו על האגרוף כדי לייצר את אגרוף הדרקון העולה" "יש ללחוץ לאט על שלושת הסגנונות של חמניות האלים, אל דאגה"; אם הם נתקלים ביריבים שווים, השניים יכולים לשחק משחק אחר משחק, מהערב ועד מאוחר בלילה, עד שייגמרו להם המטבעות לפני שהם נפרדים. לפני העזיבה, הם גם יקבעו פגישה כדי "להכריע את המנצח מחר באותו הזמן". אין תסריטים חברתיים מורכבים, אין זהויות מקוונות וירטואליות, רק עימותים בין דמויות על המסך, ותקשורת כנה מחוץ למסך - ניצחון יזכה לשבחים כ"גאונות טכנית", הפסד יזכה לנחמה כ"תחזרו בפעם הבאה". אינטראקציה פשוטה וישירה זו הפכה ל"הארה חברתית" יקרה עבור אנשים רבים בילדותם.
בנוסף ל"עימות", משחקי ארקוד מכילים גם הרבה "זכרונות שיתופיים". כמה משחקי ארקוד תומכים במצב צוות לשני שחקנים, כמו ב"כרוניקות שלוש הממלכות" (למרות שזהו משחק סיום שלבים, הוא כולל אלמנטים של קרב), שבו שני שחקנים צריכים לעבוד יחד כדי לשחרר מיומנויות ולחלק נזק על מנת להשלים את המשחק בהצלחה; אפילו במשחקים תחרותיים טהורים, הקהל שצופה יוצר צוותים באופן לא מודע – חלק מהאנשים מחווים עבור השחקן השמאלי, אחרים לצידו של השחקן הימני, וככל שנעשה מהלך מצוין, כולם מחווים יחד. השמחה של רזוננס קולקטיבי היא משהו שלא ניתן להחליף אי פעם עם נגיעה במשחקים לבד בבית.
3. עמידות: עברו שלושים שנה, מדוע עדיין יש אנשים שעומדים איתנים בשביל זה?
תעשיית המשחקים כבר התהפכה: גרפיקה של משחקי קונסולות דומה לסרטים, ניתן לשחק במשחקים לנייד בכל זמן ובכל מקום, ותחרות האספרס מושכות מיליוני צופים. כשנכנסים לאולמות משחק של ימינו, עדיין יש רבים העוצרים מול משחקי הלחימה – ישנם צעירים בשנות העשרים לחייהם, שחקנים באמצע גילם עם ילדיהם, ואף זקנים בעלי שיער לבן שמוכנסים מטבעות מדי פעם כדי לחוות שוב את תחושות העבר.
יש אנשים שאומרים שזהו הרגש שמחזיק בו בתקיפות עד היום. עבור אלו שנולדו בשנות ה-80 וה-90 של המאה העשרים, משחקי קשת עירונית הם 'מכונת הזמן' של הנוער – כל עוד מחזיקים ביד את הג'ויסטיק המוכר ושומעים את אפקטי הקול המוכרים, אפשר לחזור מיידית לעידן שבו ניסתרנו עם הכסף מהכיס למשחקייה. כל הזיכרונות מהילדות והחברויות י_SURGE_ אחד אחד עם כל לחיצה על מקש. כפי שאמר פעם שחקן בן גיל הזהב: "עכשיו יש לי בבית Switch ו-PS5, אבל עדיין לפעמים אני מתקשר לחבר ומשחקים כמה סיבובים של 'מלך הלוחמים 97' בעיר. זה לא בגלל שזה כיף כל כך, אלא בגלל שמדי פעם שאני משחק בזה, אני זוכר את הימים שבהם התחרטתי עם חברי על ג'ויסטיק.
אבל מעבר להרגשות, ה'אי-החליפיות' של ארקיד הה peleton עצמו היא המפתח לקיומו לאורך זמן. בהשוואה למשחקים של ימינו הדורשים פעולות מורכבות והשקעה ארוכת טווח, למשחקי ארקיד קיימת יתרון של "סף נמוך, תגובה גבוהה": אין צורך ללמוד מערכות מורכבות, אין צורך להשקיע זמן בשדרוג ציוד, ניתן לשחק בעזרת מטבעות, ומשך המשחק הוא רק מספר דקות עם מנצח או מפסיד ברור. ה"סיפוק המיידי" הזה מממש במדויק את הצרכים של אורח החיים המהיר של בני אדם מודרניים. במקביל, התכונה של 'התנגשות לא מקוונת' שלו אינה יכולה להחליף על ידי משחקים מקוונים – קרבות מקוונים מופרדים במסכים, ואין אפשרות לחוש את הרגשות של היריב; מול הארקיד, ניתן לראות את ידי היריב רועדות כשהוא מתוח, ולשמוע את הצעקות שלו כשהוא נרגש. ה"תחושת האינטראקציה האמיתית" הזו אינה ניתנת לספק על ידי רשתות וירטואליות.
4. ירושה: מחדרי המשחקים ל"סמלים תרבותיים", החיים החדשים של משחקי הלחימה בארקדי
משחקי ארקד לחימה של ימינו כבר לא רק "כלים לבידור", אלא הפכו לסמל תרבותי ייחודי. בהרבה תערוכות נושאות נוסטלגיה בערים, מספר מכונות קלאסיות של משחקי לחימה בארקדי מוצגות תמיד כדי שמבקרים יוכלו לחוות ללא תשלום; מסעדות וمقاه משמשות במכונות ארקד כקישוט כדי למשוך לקוחות nostálgיים; ואפילו בכמה סרטים וסדרות טלוויזיה, משחקי לחימה בארקדי הפכו לתכונה סטנדרטית של "נושאים צעירים" - בסרט "שנת הבזק", הסצנה בה צ'ן שון וצ'יאו ראן משחקים במכונות משחק בחדר המשחקים הפכה לזיכרון קולקטיבי של דור.
מפתיע עוד יותר הוא שהדור הצעיר מתרגל בהדרגה ל'טרנד הרטרו' הזה. רבים מהשומרים על-2000 ינסו משחקים קלאסיים במדורים מתוך סקרנות; חלק ממועדוני המשחק באוניברסיטאות גם עורכים תחרויות של משחקים קלאסיים כדי להחזיר את החיים למשחקים הקلاסיים בצורה חדשה. כפי שאמר שחקן מהשומרים על-2000: "הפעם הראשונה שבה שיחקתי ב'מלך הלוחמים' הייתה בגלל שאבי לקח אותי לשם. עכשיו אני הולך למדור עם חבריי לכיתה כדי להתחרות. למרות שהכישורים שלי אינם טובים כמו של אבי, אני חושב שסגנון המשחק פנים-אל-פנים הזה מעניין יותר מאשר חסימה מקוונת"
מאז הופעתו הראשונה בשנות ה-80, דרך הפופולריות הארצית של שנות ה-90, וכעת עד הנוסטלגיה וההתחדשות שלו, עברה תחום משחקי הלחימה בארכייד שלושים שנות שיא וירידות. ייתכן שהוא כבר לא מהווה את "הזרם המרכזי" בתעשיית המשחקים, אך הוא תמיד יישאר "קיום מיוחד" בלבבותם של אינספור אנשים. משום שהוא נושא עמו לא רק תקופת משחק מסוימת, אלא גם זיכרונות של נעורים, חברות והתלהבות של דורות רבים – כל עוד הג'ויסטיק עדיין יכול לזוז ולחצנים עדיין יכולים להילחץ, זיכרון זה לעולם לא יأفل.