Ungdomsminnen från boxning till skämt: Varför har strids-arcadespelen i arcadestaden varit populära i trettio år?
1. Första mötet: Den 'magiska lådan' i det mörka hörnet
För många födda på 1980- och 1990-talet kan scenen av deras första möte med stridsäventyrsspel fortfarande vara lika tydlig som igår. Det kan ha varit "spelhålan" man smög in i efter skolan, de två diskreta maskinerna i köpcentrets hörn, eller det tillfälliga spelståndet som sattes upp vid tempelfesten – den stående "lådan" i hörnet med en ljus skärm som alltid lätt fångade blicken.
Den första attraktionen utgår ofta från den mest intuitiva "känslan av konfrontation". Till skillnad från enspelarspel som bygger på "enskilda utmaningar" har fighting-arkadspel fötts med genen för "människa mot människa-tävling": kasta en mynt, välj din favoritkaraktär, och motståndaren kan vara en främling eller en kompis i samma klass. Det krävs inga komplicerade berättelseförberedelser eller långa regelförklaringar. Bara kontrollera karaktärens rörelse genom spakstyrning, använd knapparna för hugg och sparkar för att skapa kombinationer, och ta sedan reda på dödliga tekniker som "Wave Fist" och "Rising Dragon Fist" för att snabbt komma in i ett spänt tillstånd av konfrontation.
År 1987 satte framväxten av Street Fighter fart på galenskapen kring fighting-arkadspel. Grafiken var vid den tiden fortfarande i en grov pixelstil, och karaktärernas rörelser var något stela. Men de klassiska figurerna "Long" och "Ken", samt de magiska ljudseffekterna för "Fuel Consumption Root" (uttalet av vågslag), blev första intrycket av fighting-spel för otaliga människor. Senare tog "Kungens av kamp 97" denna trend till dess topp. De lila lågorna från Åtta Gudars Tempel och de röda lågorna från Kusanagi Jing blev inte bara ikoniska element i spelet, utan trycktes även på elevers läroböcker och skrivmaterial, och blev till och med en hemlig kod för "att identifiera släktingar" bland vänner – med bara en mening, "Kan du spela Åtta Gudar?", kunde två främlingar omedelbart komma närmare varandra.
2. Beroende: inte bara "att spela spel", utan också en "social ritual"
Dragspelet med fighting-arkadspel ligger inte bara i själva spelen, utan också i den "offline sociala arenan" de skapar. I en tid utan smartphones och innan esport-streaming blev populärt, var fighting-arkadmaskinerna i arkadstaden de mest aktiva "sociala centrumen".
"Socialiseringen" här bär med sig den renaste formen av "tävling och respekt". Om nybörjare ofta misslyckas finns det alltid erfarna spelare som frivilligt ger upp sina platser och lär ut tekniken för att "göra rörelser" personligen: "Skaka spelpinnen nedåt i en halvcirkel och tryck sedan till knytnäven för att få fram Drakuppstigningsslaget"; "De tre stilar av Solrosen från Åtta Gudar ska tryckas sakta, oroa dig inte". Om de möter motståndare på sin egen nivå kan de spela match efter match, från kvällen till långt in på natten, tills mynten tar slut innan de säger farväl. Innan de går sker också en överenskommelse om att "bestämma vinnaren i morgon vid samma tid". Det finns inga komplicerade sociala scenerier, inga virtuella onlineidentiteter, bara karaktärsdueller på skärmen och uppriktig kommunikation utanför – vinnare hyllas som "teknisk geni", förlorare tröstar med "försök igen nästa gång". Denna enkla och direkta interaktion har blivit en dyrbar "social upplysning" för många under deras barndom.
Förutom "konfrontation" innehåller fightingspel också många "samverkansminnen". Vissa arkadspel stöder en tvåspelarlagslagd, till exempel i "Three Kingdoms Chronicles" (även om det är ett nivåkluringspel innehåller det stridselement), där två spelare måste samarbeta för att frigöra färdigheter och dela skador för att kunna slutföra spelet; Även i rent konkurrensspel kommer åskådarna omedvetet att "göra lag" – vissa hejar på spelaren till vänster, andra ropar för spelaren till höger, och varje gång någon gör en fantastisk manöver jublar alla tillsammans. Glädjen av kollektiv resonans är något som aldrig kan ersättas av att spela spel ensam hemma.
3, Ithåll: Trettio år har passerat, varför finns det fortfarande människor som står kvar för det?
Spelbranschen har redan vänts upp och ner: konsolspelsgrafik är jämförbar med filmer, mobilspel kan spelas när som helst, var som helst, och e-sporttävlingar lockar miljoner åskådare. När man går in i dagens spelhall finns det fortfarande många som stannar framför fighting-arkaderna – det finns unga i tjugoårsåldern, medelålders spelare med barn, och till och med äldre personer med vitt hår som ibland sätter i mynt för att återuppleva känslan från det förflutna.
Vissa säger att det är 'känslor' som har hållit det beständigt hittills. För dem födda på 1980- och 1990-talet är fightingspel i arkadmaskiner en "tidsmaskin" till ungdomen – så länge du håller i den välbekanta spakstyrningen och hör de välbekanta ljuden, kan du omedelbart återvända till den tid då du med fickpengar smög in dig i spelhallen. Alla minnen från barndomen och vänskaperna kommer att dyka upp ett efter ett med varje knapptryckning. Som en spelare i medelåldern en gång sa: "Idag har jag en Switch och en PS5 hemma, men ibland ringer jag fortfarande och spelar ett par omgångar av 'King of Fighters 97' i stan. Det är inte för att det är så kul, utan för att varje gång jag spelar det, minns jag dagarna då jag som barn kämpade om spakstyrningarna tillsammans med mina vänner."
Men förutom känslor är 'oumbärligheten' av själva fightarckaden nyckeln till dess långsiktiga existens. Jämfört med dagens spel som kräver komplexa operationer och långsiktig investering har fightarckadspel fördelarna med "låg tröskel, hög återkoppling": inget behov av att lära sig komplicerade system, ingen tid som behöver läggas på att uppgradera utrustning, kan spelas med mynt, och en omgång varar bara några minuter med en tydlig vinnare eller förlorare. Denna "omedelbara tillfredsställelse" passar perfekt ihop med det snabba livstil som moderna människor eftersträvar. Samtidigt kan dess "offline-konfronterande egenskap" inte ersättas av onlinespel – onlinestrider skiljs åt av skärmar, och motståndarens känslor kan inte uppfattas; framför arckaden kan du se motståndarens darrande händer när de är nervösa och höra deras rop när de är upphetsade. Denna "riktiga interaktionskänsla" kan inte erbjudas av virtuella nätverk.
4. Arv: Från "spelklubb" till "kulturella symboler", det nya livet för stridsspel i arkad
Dagens stridsspel i arkad är inte längre bara "underhållningsverktyg", utan har blivit en unik "kulturell symbol". Vid många nostalgiinriktade utställningar i städer visas alltid flera klassiska stridsspel i arkad där besökare kan prova dem gratis; Vissa restauranger och caféer använder även arkadmaskiner som inredning för att locka kunder med nostalgi; Till och med i vissa filmer och TV-serier har stridsspel i arkad blivit en standardinslag för "ungdomsteman" – i "The Year in a Hurry" blev scenen där Chen Xun och Qiao Ran spelar arkadspel i spelklubben en kollektiv minnesbild för en hel generation.
Ännu mer förvånande är att yngre generationen gradvis accepterar denna 'retrotrend'. Många födda efter 2000 provar på stridsdatorspel i spelautomater av nyfikenhet; vissa spelklubbar på universitet arrangerar också tävlingar med stridsdatorspel för att ge klassiska spel nytt liv i modern form. Som en spelare född efter 2000 sa: "Första gången jag spelade 'King of Fighters' var för att min pappa tog med mig dit. Nu går jag till spelhallen med klasskamraterna och tävlar. Även om mina färdigheter inte är lika goda som min pappas, tycker jag att detta ansikte-mot-ansikte-spelsätt är roligare än att spela online"
Från sin tidiga uppkomst på 1980-talet, till sin riksomfattande popularitet på 1990-talet, och nu till sin nostalgi och återfödelse har fighting-arcadespelet genomgått trettio år med höjder och djup. Det kanske inte längre är "mainstream" inom spelbranschen, men det kommer alltid att vara en "särskild existens" i hjärtat hos otaliga människor. För det bär inte bara med sig en epok av speltid, utan också minnen från ungdomen, vänskap och passion från flera generationer – så länge spakarna fortfarande kan skjutas och knapparna kan tryckas, kommer denna minne aldrig att försvinna.