Երիտասարդական հիշողություններ բռնցքամարտից մինչև միս. ինչո՞ւ են արկադային քաղաքի մարտական արկադային խաղերը տարածված եղել երեսուն տարի:
1. Առաջին հանդիպում. Թաքնված անկյան մեջ գտնվող «կолդուն տուփը»
Բազմաթիվ 1980-ականներին և 1990-ականներին ծնված մարդկանց համար մարտական արկադային խաղերի հետ առաջին հանդիպման տեսարանը մինչ օրս հստակ է, ինչպես երեկը: Սա կարող է լինել դպրոցից հետո թաքուն մտնելու տեղ՝ «խաղային սրահը», առևտրային կենտրոնի անկյունում գտնվող երկու աննշան մեքենաները կամ տաճարային տոնավաճառում ժամանակավորապես կառուցված խաղային սրահը. «տուփը»՝ պայծառ էկրանով, միշտ հեշտությամբ նկատվում է անկյունում:
Սկզբնական գրավչությունը հաճախ առաջանում է ամենաինտուիտիվ «հակամարտության զգացումից»: Մենախաղերից, որոնք հիմնված են «մենակային մարտահրավերների» վրա, տարբերվում են մարտական արկադային խաղերը, որոնք ստեղծվել են «մարդ ի դեմ մարդ մրցակցության» գենով. նետեք մետաղադրամ, ընտրեք ձեր սիրելի հերոսին, իսկ հակառակորդը կարող է լինել անծանոթ կամ ձեր դասակի ընկեր: Չկա անհրաժեշտություն բարդ սյուժեի պատրաստման կամ կանոնների երկարատև բացատրության: Պարզապես կառավարեք հերոսի շարժումը ջոյստիկի միջոցով, օգտագործեք ձեռքի և ոտքի սեղմակները՝ համադրություններ ստեղծելու համար, ապա գտեք մահաբեր տեխնիկաներ, ինչպիսիք են «Ալիքային ափսե»-ն և «Բարձրացող վիշապի ափսե»-ն՝ արագ մտնելու լարված հակամարտական վիճակի մեջ:
1987 թվականին Ստրիթ Ֆայթերի հայտնվելը ամբողջովին բոցավառեց մարտական արկադային խաղերի շուքը: Այդ ժամանակ գրաֆիկան դեռևս պարունակում էր կոպիտ պիքսելային ոճ, իսկ կերպարների շարժումները մի փոքր կաշկանդված էին: Այնուամենայնիվ, «Լոնգ»-ի և «Քեն»-ի դասական կերպարները, ինչպես նաև «Վառելիքի արմատ» (ալիքային հարվածի արտասանություն) հրաշալի ձայնային էֆեկտները, դարձան մարտական խաղերի մասին անհամար շատ մարդկանց առաջին տպավորությունը: Ուշադիմության կենտրոնում էր նաև «Կողմի արքաներ 97»-ը, որը այս միտումը հասցրեց իր գագաթնակետին: Ութ աստվածների վանքի մանուշակագույն կրակը և Կուսանագի Ջինգի կարմիր կրակը ոչ միայն խաղի խորհրդանիշ տարրեր դարձան, այլև տպվեցին աշակերտների դասագրքերի և գրագորդարանային պիտույքների վրա, ինչ-ինչ դարձան ընկերների միջև «հարազատների նույնականացման» գաղտնի կոդ՝ ընդամենը մեկ նախադասությամբ. «Կարո՞ղ ես խաղալ Ութ աստվածներ», և երկու անծանոթ մարդիկ կարող էին անմիջապես մոտենալ մեկը մյուսին:
2. Կախվածություն. ոչ միայն «խաղ խաղալ», այլ նաև «սոցիալական ծես»
Կռվի արկադային խաղերի գրավչությունը կենտրոնացած է ոչ միայն ինքն խաղերի վրա, այլև դրանց ստեղծած «օֆլայն հասարակական արենայում»: Այն ժամանակ, երբ դեռ սմարթֆոններ չկային և էլեկտրոնային սպորտի ուղիղ եթերը համարվում էր անհայտ, արկադային քաղաքներում կռվի արկադային մեքենաները հանդիսանում էին ամենազբաղված «հասարակական կենտրոնները»:
"Սոցիալացումը" այստեղ կրում է ամենամաքուր «մրցակցություն և հարգանք»: Եթե սկսնակ խաղացողները հաճախ ձախողվում են, միշտ կան փորձառու խաղացողներ, ովքեր ինքնաբացական կերպով հրաժարվում են իրենց տեղերից և ձեռք առ ձեռք սովորեցնում են ձեզ «շփման շարժումների» տեխնիկան. «Թողեք ջոյստիկը ներքև կես շրջան և ապա սեղմեք դա ծնկին՝ Աճող Դրակոնի Ծնկի հարված ստեղծելու համար», «Ութ աստվածների երեք ոճերը պետք է սեղմել դանդաղ, չանհանգստանաք»: Եթե նրանք հանդիպում են հավասարակշիռ հակառակորդների, երկուսն էլ կարող են խաղալ մեկ խաղից հետո մեկ այլ խաղ, ի վերջո երեկոյից մինչև ուշ գիշեր, մինչև մետաղադրամները սպառվեն, ապա հրաժեշտ տալ: Հեռանալուց առաջ նրանք նաև կնշանակեն հանդիպում՝ ասելով. «Վաղը նույն ժամին որոշենք հաղթողին»: Չկան բարդ սոցիալական սցենարներ, չկան վիրտուալ օնլայն ինքնություններ, միայն էկրանի վրա կերպարների հակադրում և էկրանից դուրս անկեղծ շփում՝ հաղթելը գնահատվում է որպես «տեխնիկական տաղանդ», պարտությունը հանգստացնում է՝ ասելով «վերադարձիր հաջորդ անգամ»: Այս պարզ և ուղղակի շփումը դարձել է շատերի մանկության թանկագին «սոցիալական լուսավորություն»:
Բացի «հակադրման» համար, մարտական արկադային խաղերը պարունակում են նաև շատ «համատեղ հիշողություններ»: Որոշ արկադային խաղեր աջակցում են երկու մասնակիցների թիմային ռեժիմին, ինչպես, օրինակ, «Երեք թագավորությունների լեգենդը»-ում (չնայած սա փուլեր անցնելու խաղ է, սակայն պարունակում է մարտական տարրեր), որտեղ երկու մասնակիցները պետք է համագործակցեն՝ հմտություններ կիրառելու և վնասը բաժանելու համար, որպեսզի հաջողությամբ ավարտեն խաղը. Նույնիսկ միայն մրցակցային խաղերում հանդիսատեսը անիմաստ ձևով «միավորվում է»՝ մեկ մասնակիցին աջակցելու, մյուսին բղավելով, իսկ երբ երևում է հիանալի գործողություն, բոլորը միասին ուրախանում են: Հավաքական ռեզոնանսի ուրախությունը այն է, ինչը երբեք չի կարող փոխարինվել տանը մենակ խաղալու հնարավորությամբ:
3. Դիմադրություն. Տասնյակ տարիներ անցան, ինչո՞ւ մարդիկ դեռ կանգ են առնում դրա համար:
Խաղերի արդյունաբերությունը արդեն շրջվել է գլխի վրա. կոնսոլային խաղերի գրաֆիկան համեմատելի է ֆիլմերի հետ, մոբայլ խաղերը կարող են խաղալ ցանկացած ժամանակ, ցանկացած տեղ, իսկ կիբեռսպորտային մրցումները դիտելու համար միլիոնավոր մարդկանց են ձգում: Մտնելով այսօրվա տեսախաղի արկադ, դեռևս շատ մարդիկ կանգ են առնում մարտական արկադի առջև՝ երիտասարդներ, ովքեր քսանականներ են, միջին տարիքի խաղացողներ երեխաներով և նույնիսկ սպիտակ մազերով տարեց մարդիկ, ովքեր երբեմն մետաղադրամներ են տալիս, որպեսզի վերապրեն անցյալի զգացողությունը:
Որոշ մարդիկ ասում են, որ հենց «զգացմունքներն» են, որ այն այդքան ժամանակ են պահել։ 1980-ականներին և 1990-ականներին ծնվածների համար մարտական արկադային խաղերը երիտասարդության «ժամանակի մեքենան» են. երբեք չի ուշադրություն դարձնում, թե ինչ է ձեռքին ծանոթ ջոյստիկը և լսում է ծանոթ ձայնային էֆեկտները, անմիջապես վերադառնում է այն ժամանակներին, երբ գրպանի փողով թաքուն մտնում էր խաղատներ։ Բանալիների սեղմումներին համապատասխան՝ մանկության և ընկերության բոլոր հիշողությունները մեկ առ մեկ կհայտնվեն։ Ինչպես մի ավագ խաղացող ասաց. «Այժմ տանը ունեմ Switch և PS5, բայց միևնույն է երբեմն զանգահարում եմ քաղաքում մի քանի խաղ «Թագավորների մարտի 97» խաղալու: Դա այն պատճառով չէ, որ այն այդքան հետաքրքիր է, այլ այն պատճառով, որ յուրաքանչյուր անգամ, երբ խաղում եմ, հիշում եմ այն օրերը, երբ մանկության տարիքում ընկերներիս հետ մրցում էինք ջոյստիկների համար»:
Բայց զգացմունքներից բացի, հակամարտության արկադային խաղի ինքնատիպությունը նրա երկարաժամկետ գոյության հիմքն է: Այսօրվա՝ բարդ գործողություններ և երկարաժամկետ ներդրումներ պահանջող խաղերի համեմատ, մարտական արկադային խաղերն ունեն «ցածր շեմ, բարձր արձագանք» առավելությունը. չի պետք ուսումնասիրել բարդ համակարգեր, չի պետք ժամանակ ծախսել սարքավորումների մոդերնացման վրա, կարող են խաղալ մետաղադրամներով, իսկ մեկ խաղը տևում է ընդամենը մի քանի րոպե, և հաղթողը կամ պարտվածը հստակ է: Այս «ակնթարթային բավարարվածությունը» իդեալական ձևով համապատասխանում է ժամանակակից մարդկանց արագ կենսակերպին: Միաժամանակ, նրա «օֆլայն հակամարտության հատկանիշը» հնարավոր չէ փոխարինել առցանց խաղերով. առցանց մարտերում հակառակորդները կիսված են էկրաններով, և հնարավոր չէ զգալ նրանց զգացմունքները. արկադայի առջև կարող եք տեսնել հակառակորդի ձեռքերի դողը, երբ նա նյարդայնում է, և լսել նրա գոռոցը, երբ նա ուրախանում է: Այս «իրական փոխազդեցության զգացումը» հնարավոր չէ ստանալ վիրտուալ ցանցերում:
4. Ժառանգություն. «Խաղատուն»-ից մինչև «մշակութային խորհրդանիշներ», մարտական արկադային խաղերի նոր կյանք
Այսօրվա մարտական արկադային խաղերը այլևս պարզապես «զվարճանքի միջոց» չեն, այլ դարձել են յուրահատուկ «մշակութային խորհրդանիշ»: Քաղաքներում անցկացվող բազմաթիվ նոստալգիկ թեմատիկ ցուցահանդեսներում միշտ ցուցադրվում են մի քանի դասական մարտական արկադային մեքենաներ՝ այցելուների համար անվճար փորձարկման հնարավորությամբ. Որոշ ռեստորաններ ու սրճարաններ արկադային մեքենաներն օգտագործում են որպես դեկորացիա՝ նոստալգիայի զգացող հաճախորդներին գրավելու համար. Նույնիսկ որոշ ֆիլմերում ու հեռուստասերիալներում մարտական արկադային խաղերը դարձել են «երիտասարդության թեմաների» ստանդարտ տարր՝ «Թափառող տարիներ»-ում Չեն Սյունի ու Ցիաո Րանի խաղատնում արկադային խաղեր խաղալու տեսարանը դարձել է մի ամբողջ սերնդի հավաքական հիշողություն:
Ավելի քան զարմանահրաշ է, որ երիտասարդ սերնդի շրջանում աստիճանաբար ընդունվում է այս «ռետրո միտումը»: Շատ 2000-ականներից հետո ծնվածներ հետաքրքրությամբ փորձում են պայքարի արկադային խաղեր արկադային խաղատներում. ՈՒսանողական որոշ խմբակներ նույնիսկ կազմակերպում են պայքարի արկադային մրցումներ՝ դասական խաղերը նոր ձևով կյանքի կոչելու համար: Ինչպես ասաց 2000-ականներից հետո ծնված մի խաղացող. «Ես առաջին անգամ «Մարտի թագավորները» խաղացի, որովհետև հայրիկս տարավ ինձ այնտեղ: Հիմա ես իմ դասընկերների հետ գնում եմ արկադային խաղատուն՝ մրցելու: Չնայած իմ հմտությունները այնքան լավ չեն, որքան հայրիկիսն էր, կարծում եմ՝ այս դեմ առ դեմ խաղալու ոճը ավելի հետաքրքիր է, քան օնլայն խաղերում սև ցանկում հայտնվելը»
Սկսած 1980-ականներին դրա վաղ փուլից, մինչև 1990-ականներին ամբողջ երկրով տարածված համարձակ խաղերը անցել են երեսուն տարվա բարձրացումների ու անկումների միջով: Այն կարող է այլևս «գլխավոր հոսք» չլինել խաղային արդյունաբերության մեջ, սակայն միշտ կմնա «հատուկ գոյություն» անթիվ մարդկանց սրտերում: Քանի որ այն իր հետ է տանում ոչ միայն խաղային ժամանակաշրջանի մի մասը, այլև երիտասարդության, ընկերության և կամքի հիշողությունները՝ մի քանի սերունդներից. քանի դեռ ջոյստիքը կարող է սեղմվել, իսկ կոճակները՝ սեղմվել, այս հիշողությունը երբեք չի մոռացվի: