Kenangan masa muda dari tinju hingga daging: Mengapa game arcade pertarungan di kota arcade telah populer selama tiga puluh tahun?
1、 Pertemuan Pertama: 'Kotak Ajaib' di Sudut yang Remang-Remang
Bagi banyak orang yang lahir pada tahun 1980-an dan 1990-an, adegan pertama kali mereka bertemu dengan game arcade pertarungan mungkin masih jelas seperti kemarin. Bisa jadi adalah "ruang permainan" yang diam-diam dimasuki setelah sekolah, dua mesin yang tidak mencolok di sudut mal, atau stan permainan sementara yang didirikan di pasar malam kuil — "kotak" yang berdiri di sudut dengan layar yang terang, selalu mudah menarik perhatian.
Daya tarik awal sering kali berasal dari "rasa konfrontasi" yang paling intuitif. Berbeda dengan game pemain tunggal yang mengandalkan "tantangan solo", game arcade pertarungan telah lahir dengan gen "kompetisi manusia melawan manusia": lempar koin, pilih karakter favorit Anda, dan lawannya bisa jadi orang asing atau teman satu kelas. Tidak diperlukan persiapan alur cerita yang rumit atau penjelasan aturan yang panjang. Cukup kendalikan pergerakan karakter melalui joystick, gunakan tombol tinju dan tendangan untuk membuat kombinasi, lalu kuasai teknik mematikan seperti "Wave Fist" dan "Rising Dragon Fist" untuk segera memasuki keadaan konfrontasi yang tegang.
Pada tahun 1987, kemunculan Street Fighter benar-benar memicu demam game arcade pertarungan. Saat itu, grafisnya masih dalam gaya piksel yang kasar, dan gerakan karakter sedikit kaku. Namun, gambar ikonik "Long" dan "Ken", serta efek suara ajaib "Fuel Consumption Root" (ucapan pukulan gelombang), menjadi kesan pertama bagi tak terhitung orang tentang game pertarungan. Kemudian "King of Fighters 97" mendorong tren ini ke puncaknya. Nyala api ungu dari Delapan Dewa dan nyala api merah dari Kusanagi Jing tidak hanya menjadi elemen ikonik dalam permainan, tetapi juga dicetak di buku pelajaran dan alat tulis para siswa, bahkan menjadi kode rahasia untuk "mengenali saudara" di antara teman-teman—hanya dengan satu kalimat, "Bisa main Delapan Dewa?", mereka bisa langsung merasa dekat meskipun sebelumnya asing.
2、Kecanduan: bukan sekadar "bermain game", tetapi juga sebuah "ritual sosial"
Daya tarik permainan arcade pertarungan terletak tidak hanya pada permainannya sendiri, tetapi juga pada "arena sosial offline" yang mereka bentuk. Di era tanpa smartphone dan sebelum siaran langsung esports menjadi populer, mesin arcade pertarungan di kota arcade merupakan "pusat sosial" paling ramai.
'Bersosialisasi' di sini mengandung unsur 'persaingan dan rasa hormat' yang paling murni. Jika pemain pemula sering kalah, selalu ada pemain berpengalaman yang secara sukarela menyerahkan posisinya dan dengan sabar mengajarkan teknik "menggeser gerakan", sambil memandu tangan Anda: "Goyangkan joystick ke bawah setengah lingkaran, lalu tekan tinju untuk menghasilkan Pukulan Naga Naik"; "Tiga Gaya Bunga Matahari dari Delapan Dewa harus ditekan perlahan, jangan terburu-buru"; Jika mereka bertemu lawan yang seimbang, keduanya bisa terus bermain satu ronde demi ronde, dari sore hingga larut malam, sampai koin habis sebelum berpisah. Sebelum pergi, mereka juga akan membuat janji untuk "menentukan pemenang besok pada waktu yang sama". Tidak ada skrip sosial yang rumit, tidak ada identitas maya daring, hanya konfrontasi karakter di layar, dan komunikasi tulus di luar layar—yang menang akan dipuji sebagai "jenius teknik", yang kalah akan dihibur dengan kalimat "coba lagi lain kali". Interaksi yang sederhana dan langsung ini telah menjadi "pencerahan sosial" yang berharga bagi banyak orang di masa kanak-kanak mereka.
Selain 'konfrontasi', permainan arcade tempur juga mengandung banyak 'kenangan kolaboratif'. Beberapa permainan arcade mendukung mode tim dua pemain, seperti dalam "Three Kingdoms Chronicles" (meskipun merupakan permainan penyelesaian level, permainan ini mengandung elemen pertempuran), di mana dua pemain harus bekerja sama untuk melepaskan keterampilan dan berbagi kerusakan agar berhasil menyelesaikan permainan; Bahkan dalam permainan yang bersifat kompetitif murni, penonton yang berkumpul secara tidak sadar akan 'berkelompok'—sebagian mendukung pemain di sebelah kiri, sebagian lagi bersorak untuk pemain di sebelah kanan, dan setiap kali ada gerakan hebat, semua orang bersorak bersama. Kegembiraan dari resonansi kolektif inilah yang tidak pernah bisa digantikan oleh bermain game sendirian di rumah.
3、 Ketekunan: Tiga puluh tahun telah berlalu, mengapa masih ada orang yang tetap bertahan untuknya?
Industri game telah berubah total: grafik game konsol setara dengan film, game seluler dapat dimainkan kapan saja, di mana saja, dan kompetisi esports menarik jutaan orang untuk menonton. Berjalan masuk ke arcade video game saat ini, masih banyak orang yang berhenti di depan mesin arcade pertarungan—ada anak muda usia dua puluhan tahun, pemain paruh baya dengan anak-anak, bahkan lansia berambut putih yang sesekali memasukkan koin untuk merasakan kembali kenangan masa lalu.
Beberapa orang mengatakan bahwa 'emosi' yang telah membuatnya tetap kokoh hingga saat ini. Bagi mereka yang lahir pada tahun 1980-an dan 1990-an, game pertarungan di arcade adalah "mesin waktu" masa muda—cukup memegang tuas kendali yang akrab dan mendengar efek suara yang familiar, mereka langsung bisa kembali ke masa ketika menyimpan uang saku dan diam-diam masuk ke ruang permainan. Semua kenangan masa kecil dan persahabatan akan muncul satu per satu seiring dengan tekanan tombol. Seperti yang pernah dikatakan oleh seorang pemain paruh baya, "Sekarang saya punya Switch dan PS5 di rumah, tapi saya masih sesekali menelepon teman untuk bermain beberapa ronde 'King of Fighters 97' di kota. Bukan karena permainannya sangat seru, tapi karena setiap kali memainkannya, saya jadi teringat masa kecil dulu saat berebut tuas kendali dengan teman-teman."
Tetapi selain emosi, 'ketidaktergantikan' dari arcade tempur itu sendiri adalah kunci keberadaannya dalam jangka panjang. Dibandingkan dengan game saat ini yang membutuhkan operasi kompleks dan investasi jangka panjang, game arcade tempur memiliki keunggulan "ambang rendah, umpan balik tinggi": tidak perlu mempelajari sistem rumit, tidak perlu menghabiskan waktu untuk meningkatkan peralatan, dapat dimainkan dengan koin, dan satu sesi permainan hanya berlangsung beberapa menit dengan pemenang atau pecundang yang jelas. Kepuasan instan ini secara sempurna memenuhi kebutuhan gaya hidup serba cepat masyarakat modern. Pada saat yang sama, atribut konfrontasi 'offline'-nya tidak dapat digantikan oleh game online—pertarungan online terpisah oleh layar, sehingga emosi lawan tidak dapat dirasakan; di depan arcade, Anda bisa melihat tangan lawan yang gemetar saat gugup, dan mendengar teriakan mereka saat bersemangat. Rasa interaksi yang 'nyata' ini tidak dapat diberikan oleh jaringan virtual.
4、 Warisan: Dari "Ruang Permainan" ke "Simbol Budaya", Kehidupan Baru Mesin Permainan Tempur
Permainan mesin tempur saat ini bukan lagi sekadar "alat hiburan", melainkan telah menjadi "simbol budaya" yang unik. Di banyak pameran bertema nostalgia di berbagai kota, beberapa mesin permainan tempur klasik selalu dipajang agar pengunjung dapat mencobanya secara gratis; Beberapa restoran dan kafe juga menggunakan mesin permainan sebagai dekorasi untuk menarik pelanggan yang rindu masa lalu; Bahkan dalam beberapa film dan drama televisi, permainan mesin tempur telah menjadi ciri khas standar tema "masa muda" — dalam serial "The Year in a Hurry", adegan Chen Xun dan Qiao Ran bermain mesin permainan di ruang permainan telah menjadi kenangan kolektif satu generasi.
Yang lebih mengejutkan lagi adalah bahwa generasi muda secara perlahan mulai menerima 'tren retro' ini. Banyak anak muda generasi pasca-2000 yang mencoba game arcade pertarungan di tempat permainan video karena rasa penasaran; beberapa klub game di universitas bahkan mengadakan kompetisi arcade pertarungan untuk menghadirkan kembali permainan klasik dalam bentuk baru. Seperti yang dikatakan oleh seorang pemain generasi pasca-2000, "Pertama kali saya memainkan 'King of Fighters' karena ayah saya membawa saya ke sana. Sekarang saya pergi ke arcade bersama teman-teman sekelas untuk bertanding. Meskipun kemampuan saya belum sebaik ayah saya, saya merasa gaya bermain game tatap muka ini lebih menarik daripada saling memblokir secara daring"
Sejak kemunculannya pertama kali pada tahun 1980-an, hingga populer secara nasional pada 1990-an, dan kini menjadi nostalgia serta kelahiran kembali, game arcade pertarungan telah melewati tiga dekade pasang surut. Meskipun mungkin kini tidak lagi menjadi "arus utama" industri game, namun selalu menjadi "keberadaan khusus" di hati tak terhitung orang. Karena game ini tidak hanya membawa masa lalu dalam dunia permainan, tetapi juga kenangan masa muda, persahabatan, dan semangat dari beberapa generasi—selama joystick masih bisa digerakkan dan tombol-tombolnya masih bisa ditekan, kenangan ini tidak akan pernah pudar.