الذكاء والمرح في تكافل: الابتكار التكنولوجي وإعادة الإعمار البيئي لصناعة معدات الترفيه في عام 2025
1. حالة الصناعة: التواجد المتزامن للتوسع في الحجم والتمايز الهيكلي
تُظهر صناعة معدات الألعاب الصينية في عام 2025 سمة مزدوجة تتمثل في "التحسين المتزامن من حيث الكمية والجودة" و"التنمية الطباقية". من منظور حجم السوق، فقد بلغ الحجم الإجمالي للصناعة 85 مليار يوان، ومن المتوقع أن يتجاوز 150 مليار يوان بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب يزيد عن 12%. وفي هذا السياق، تمثل أجهزة التجربة الغامرة ما يقارب 40%، وقد أصبحت المحرك الأساسي للنمو. ويعزى هذا النمو ليس فقط إلى التوسع المستمر في حدائق الملاهي، التي تمثل أكثر من 60% من سيناريوهات التطبيق الأساسية في القطاعات النزولية، ولكن أيضًا إلى الانتشار السريع لحدائق الألعاب الداخلية ومشهد الترفيه المنزلي.
تُظهر هيكلة السوق اتجاهًا تمييزيًا واضحًا على شكل الحرف M: حيث تركز المدن من الدرجة الأولى على تجارب ذات قيمة مضافة عالية، وتُشهد تدريجيًا إدخال منتجات متطورة مثل خدمات تخصيص الجينات ومشاريع الترفيه التي تعتمد على واجهات الدماغ الحاسوبية؛ أما السوق المتراجع فيعتمد على متنزهات متنقلة نمطية لتحقيق تغطية سريعة، مع عدد ركاب يومي يصل إلى ثلاثة أضعاف النماذج التقليدية. من جانب العرض، يستمر تركيز القطاع في الازدياد، حيث تجاوز معدل تركيز الشركات الخمس الكبرى في المنتصف 40%. وتسيطر الشركات الرائدة بفضل مزاياها التكنولوجية وقدراتها على دمج سلسلة الصناعة، في حين تسعى الشركات الصغيرة والمتوسطة للحصول على مساحة للبقاء في المجالات المميزة والقطاعات المستهدفة.
تجدر الإشارة إلى أن مشاهد الترفيه المنزلي أصبحت قطب نمو جديد. في عام 2024، وصل سوق معدات الترفيه المنزلية المحلية إلى حجم 380 مليار يوان، مع معدل نمو مركب نسبته 28٪ في فئات مثل معدات اللياقة البدنية الذكية ومعدات الألعاب التفاعلية. وقد ارتفع السعر الوحدوي بنسبة 42٪ مقارنة بعام 2020، ومن المتوقع تحقيق زيادة إضافية تزيد عن 30٪ بحلول عام 2028. ويقود هذا التغيير الهيكلي الصناعة نحو التوسع من "مرافق التسلية العامة" إلى "حلول الترفيه الشاملة لجميع السيناريوهات".
2. العامل الأساسي: تمكين ثلاثي من الطلب والتكنولوجيا والسياسة
لا يمكن لتطور الصناعة السريع أن ينفصل عن الدفع التآزري لترقية الطلب والابتكار التكنولوجي والدعم الحكومي، والتي معًا تُشكّل مثلث القوة الدافعة لتطور الصناعة.
من ناحية الطلب، تحولت رغبات المستهلكين من الترفيه التقليدي المحفز إلى سعي متنوع نحو "القيمة التجريبية". يُفضّل السياح العائليون المشاريع التي تجمع بين الأهمية التعليمية والتفاعل بين الآباء والأبناء، في حين يبدي الشباب اهتمامًا قويًا بالتجارب الغامرة مثل الواقع الافتراضي/الواقع المعزز (VR/AR). ويستمر المستهلكون من جميع الفئات العمرية في إيلاء الاهتمام للسلامة والصحة والحماية البيئية. وفقًا لبيانات معهد أبحاث المستهلكين في JD، فقد بلغت نسبة الأسر التي تزيد دخلها الشهري عن 20000 يوان بين مشتري أجهزة الترفيه المنزلية 39% في الربع الأول من عام 2025. وهذه الفئة أكثر استعدادًا للدفع مقابل أنظمة متكاملة متعددة الوظائف بسعر وحدة يتجاوز 12000 يوان، مما يفرض ترقية الطلب تسريع وتيرة تطوير المنتجات في القطاع.
الابتكار التكنولوجي هو المحرك الأساسي لتحويل الصناعة. في عام 2025، انتقل تطبيق تقنيات الذكاء الاصطناعي، وإنترنت الأشياء، والبيانات الضخمة، وتقنيات المواد الجديدة من المفهوم إلى التنفيذ الواسع النطاق. فقد قام الذكاء الاصطناعي بتحسين تدفق السياح وتخصيص الخدمات حسب الطلب، في حين دفعت تقنية إنترنت الأشياء بالمرافق إلى عصر المراقبة الذكية والصيانة عن بعد. وقد خفضت تقنيات الطاقة الجديدة مثل المغناطيس العائم استهلاك الطاقة في المعدات بنسبة 70%. وتتوقع وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات أن يتجاوز حجم سوق تطبيقات التقنيات ذات الصلة 80 مليار يوان بحلول عام 2026، حيث يُعيد الابتكار التكنولوجي تشكيل القدرة التنافسية الأساسية للصناعة.
توفر الدعم السياساتي توقعات مستقرة لتطوير الصناعة. وتُقترح خطة الدولة للنهوض ببناء مدن صديقة للأطفال بشكل واضح إقامة 100 منطقة نموذجية بحلول عام 2025، مما سيولد مباشرةً طلبًا إضافيًا على مرافق لعب الأطفال تتجاوز قيمته 200 مليار يوان؛ ويسرع تنفيذ "المواصفة الفنية الموفرة للطاقة في المرافق الترفيهية" من انتشار التقنيات الخضراء، فيما تعزز نظام الائتمان الكربوني قدرات الاستدامة في الصناعة. وفي الوقت نفسه، ساهم تعميق سياسات دمج الثقافة والسياحة في تعزيز الاندماج العابر للحدود بين صناعة المعدات الترفيهية والصناعات الثقافية والتعليمية والسياحية وغيرها.
3、 الممارسة الابتكارية: من الاختراق التكنولوجي إلى إعادة بناء السيناريوهات
تحت تأثير عوامل قيادة متعددة، شملت الممارسات الابتكارية في صناعة معدات الترفيه السلسلة الكاملة لتطوير المنتجات وتشغيل المشاهد، وغيرها، وظهر عدد من الحالات والموديلات المرجعية.
في مجال المعدات عالية المستوى، أصبح التحديث الذكي سمة بارزة. إن لعبة التنقل "أجنحة الرياح" التي تم إطلاقها في حديقة شنغهاي لليلو في سبتمبر 2024، أعادت تعريف معايير معدات الترفيه الكبيرة من خلال ثلاث قفزات تكنولوجية رئيسية: تم دمج أكثر من 3000 مستشعر ضغط عند وصلات المسار، وتُستخدم خوارزميات الذكاء الاصطناعي لضبط وصلات المسار ديناميكيًا خلال 0.05 ثانية، مما يقلل من قوة تأثير الرقبة على الركاب بنسبة 62٪؛ وتنقل 46 نقطة لمراقبة الاهتزاز بيانات مباشرة عبر شبكة 5G-MEC، ما يحسن دقة تحذيرات الأعطال بنسبة 89٪؛ كما يوفر نمط الطاقة الهجين المبني على قذف المغناطيس العائم توفيرًا في الطاقة بنسبة 37٪ بالمقارنة مع التقنيات التقليدية. وقد ساهم هذا المشروع في تطوير "المبادئ التوجيهية لتقييم سلامة السكك الدوارة الذكية"، وحصل على شهادة TÜV Rheinland من ألمانيا، ليصبح مثالاً رائدًا على تكنولوجيا المعدات الصينية التي تتوسع عالميًا.
على مستوى ابتكار المشهد، يستمر ظهور نموذج التكامل المتقاطع "الترفيه+". حيث يجمع حديقة معدات البناء الموضوعية بين السياحة الصناعية وتجربة الترفيه من خلال تحويل المعدات الصناعية إلى مشاريع تجريبية؛ كما طوّر نظام الرفاه الصحي أجهزة تجمع بين وظائف إعادة التأهيل والترفيه لتلبية احتياجات الفئة المسنة، ما يوسع حدود التغطية العمرية للصناعة. كما تتجه الحدائق الترفيهية الداخلية نحو مواضيع متنوعة، من خلال إدخال تنسيقات مثل التفاعل بين الآباء والأطفال والرحلات التعليمية، للتغلب على القيود الجغرافية وتحسين الكفاءة التشغيلية.
في مجال السيناريوهات المنزلية، تشهد المنتجات ترقية من "العتاد الصلب" إلى "النظام الإيكولوجي". فقد دمج نظام هواوي المتناغم (HarmonyOS) للمنزل الذكي 17 نوعًا من أجهزة الترفيه المنزلي، وحقق تعاونًا بين الأجهزة المتعددة من خلال الحوسبة الموزعة، مما أدى إلى ارتفاع سعر النظام بنسبة 45٪ مقارنة بشراء القطع الفردية، ومع ذلك لا يزال المعروض غير كافٍ للطلب؛ كما قامت مجموعة طائرات دي جي آي التعليمية بدون طيار بترقية منتجها من لعبة إلى وسيلة تعليمية من خلال البرمجة باستخدام الواقع المعزز (AR)، مع زيادة سعرية قدرها 4999 يوان وحجم مبيعات سنوي قدره 300,000 طقم. إن نموذج "العتاد الصلب + المحتوى + الخدمة" هذا يعيد تشكيل منطق القيمة لأجهزة الترفيه المنزلي.
4、 التحدي والنظرة المستقبلية: إيجاد مسارات مستدامة في ظل التغير
على الرغم من آفاقه الواسعة للتطوير، لا تزال صناعة معدات الترفيه تواجه العديد من التحديات العملية. وقد أدى تزايد حدة المنافسة في السوق إلى ظهور ظاهرة التجانس بشكل بارز، حيث تفتقر بعض العلامات التجارية الصغيرة والمتوسطة إلى قدرات ابتكار أساسية، ما يجعلها عالقة في مأزق الحرب السعرية؛ وتشكل المواد الخام مثل الصلب نسبة 25٪ من تكاليف المعدات، وتؤدي تقلبات أسعار المواد الخام وارتفاع تكاليف التشغيل معًا إلى تفاقم الضغط على ربحية الشركات؛ وفي الوقت نفسه، تزداد صعوبة إدارة مخاطر الأمن مع تطور ذكاء الأجهزة، مما يفرض متطلبات أعلى على قدرات الاستجابة الطارئة لدى الشركات.
لمواجهة التحديات واستغلال الفرص، يحتاج القطاع إلى مواصلة بذل الجهود في ثلاثة اتجاهات رئيسية: البحث والتطوير التكنولوجي، وابتكار النماذج، والتشغيل المطابق للوائح. على الصعيد التقني، ينبغي التركيز على المجالات الرائدة مثل تقنية XR وسيناريوهات AIGC الديناميكية، وبناء حلقة بيانات متكاملة تشمل "التصميم، والتصنيع، والتشغيل، والصيانة"، وتكوين حواجز تقنية؛ وعلى صعيد النموذج، يتعين تعميق عمليات التشغيل الخاصة بالملكية الفكرية والابتكار في المحتوى، والانفصال عن المنافسة المتجانسة من خلال تحديد مواقع تمييزية. ويمكن للشركات الرائدة الاستفادة من دمج سلسلة القيمة والتعاون عبر القطاعات لتوسيع حدود السوق؛ أما على مستوى الامتثال، فيجب التكيف بشكل استباقي مع الاتجاه المتشدد في رقابة السلامة والسياسات البيئية، ودمج معايير التوحيد والتنظيم في جميع مراحل عملية الإنتاج والتشغيل.
بالنظر إلى المستقبل، ومع التعمق في التكامل الثقافي والابتكار الإبداعي، ستدفع معدات الألعاب الاهتمام بشكل أكبر بالتعبير عن المحتوى الثقافي؛ وستعزز التحول الرقمي والتشغيل الذكي كفاءة الصناعة بشكل أكبر؛ وسيدفع تعزيز التنمية المستدامة والمسؤولية الاجتماعية الصناعة نحو تشكيل نمط إنمائي أخضر ومنخفض الكربون. وبحلول عام 2030، من المتوقع أن يصل الطلب المحلي على معدات الألعاب في الصين إلى 22.2 مليون وحدة، بما يمثل 50٪ من حصة السوق العالمية، ومن المتوقع أن تصبح مركزًا للنمو والابتكار في الصناعة العالمية.